Un module qui vous assiste tout au long de vos aventures

Ici, vous trouverez le nécessaire pour jouer, de la conception de votre personnage jusqu’aux mécaniques qui guideront vos décisions.

Afin de comprendre ce module, les participant·es auront besoin de connaître certaines notions nécessaires au jeu :
les différents rôles, le matériel utilisé ainsi que les termes employés.

Jeu narratif

Le jeu narratif est un jeu de société axé sur l’imagination et l’invention.
Lors d’une session, les participant·es se rassemblent afin de concevoir ensemble un récit interactif.

À travers le discours, la·le narrateur·rice donne vie à un scénario.
En réponse, des joueur·euses interagissent durant les péripéties pour en influencer le dénouement.
Afin d’organiser l’expérience, les participant·es utilisent un système pour donner un aspect ludique à la narration.

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Conseil

Le système de jeu sert de support et demeure libre d’interprétation mais la·le narrateur·rice possède le dernier mot lors d’un désaccord.

La·le narrateur·rice a la possibilité de sélectionner un scénario dans la bibliothèque d’Immersive Expérience ou d’en créer un à l’aide du module de la Narrative Toolbox.

Exemple

Un groupe d’ami·es : Camille, Adrien, Charles et Nicolas, décide de jouer au jeu narratif à l’aide d’Index.

Adrien souhaite être le narrateur et prépare un scénario. Il s’inspire des modules narratifs pour concevoir une aventure sur mesure pour ses ami·es.
En parallèle, il s’informe sur le système et sélectionne le niveau de complexité idéal pour son scénario. Il décide d’utiliser l’intégralité des règles pour cette session.

Camille, Charles et Nicolas seront les joueur·euses ; iels prennent également connaissance du système.

Une fois qu’Adrien a terminé de préparer le scénario, il le présente aux participant·es afin qu’iels puissent imaginer leur personnage [joueur].

Fiche Personnage

Gestion Division Préparation

Scénario Capsule Session Séquence

La première étape est la conception d’un personnage

Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche personnage et incarnez vos héro·ïnes et nemesis les plus exceptionnel·les !

À l’aide d’un dé, ajoutez une part d’aléatoire à vos actions. Échouez ou réussissez, le but étant avant tout de vous amuser.

Capsule

Une action désigne l’initiative d’un·e participant·e à travers un personnage.
Durant la narration, un·e joueur·euse a la possibilité d’intervenir et d’annoncer l’action de son personnage afin de réagir à la situation et d’influencer le déroulement du scénario. Pour se faire, iel en décrit les initiatives et l’interprète lors de ses dialogues avec les autres personnages.
Par la suite, les participant·es réagissent aux nouveaux éléments et la·le narrateur·rice intègre l’action au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.

Séquence

Une épreuve [niveau 1] désigne l’action d’un personnage [joueur] dont la résolution est incertaine.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice demande à un·e joueur·euse de lancer 1 dé. La valeur de l’index [personnage] définit l’objectif de l’épreuve et le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’action.

Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage], alors le personnage réalise son action.
De plus, si le résultat obtenu est 1, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage réalise son action dans des conditions extraordinaires.

En parallèle, la·le narrateur·rice utilise le profil du personnage pour nuancer la situation. Iel a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage pour refléter le contexte de l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.

Un avantage désigne des circonstances favorables lors de l’action.
Si les aspects, les archétypes, l’index du personnage ou le contexte l’aident dans l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.

De plus, la·le narrateur·rice a la possibilité de demander la marge obtenue par un·e joueur·euse afin d’estimer le degré de succès ou d’échec d’une épreuve.

La marge désigne l’écart entre l’index du personnage et le résultat du dé.

Si la marge est supérieure à 0, le personnage réalise l’action comme convenu.
Dans le cas d’un succès critique, une opportunité s’ajoute.

Une fois le lancer de dé terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.

Conseil

Entre-couper la narration de pauses permet aux joueur·euses d’intervenir sans interrompre la·le narrateur·rice et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du discours.

Si l’initiative d’un·e joueur·euse semble impossible, la·le narrateur·rice a la possibilité de la refuser et de proposer une alternative réalisable ou de lui en signaler un échec inévitable.
En parallèle, les participant·es ne devront pas abuser d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour un personnage ou le scénario.

Exemple

Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.

Maintenant que Nicolas a annoncé l’action de Salade, Adrien l’intègre au récit avant d’en poursuivre la narration.

L’action requiert une épreuve, Adrien demande un lancer de dé sur l’index [personnage] de Tomate.
Le personnage possède un index de 2 : l’objectif est donc de 2.

Camille lance le dé et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 2, Tomate réalise son action.
Ensuite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure avant d’en poursuivre le récit.

Planification Option Direction

Une fois que les joueur·euses comprennent les sections complémentaire de la fiche personnage, la·le narrateur·rice intensifie les conséquences des actions.

Conseil

Entre-couper la narration de pauses permet aux joueur·euses d’intervenir sans interrompre la·le narrateur·rice et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du discours.

Si l’initiative d’un·e joueur·euse semble impossible, la·le narrateur·rice a la possibilité de la refuser et de proposer une alternative réalisable ou de lui en signaler un échec inévitable.
En parallèle, les participant·es ne devront pas abuser d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour un personnage ou le scénario.

Exemple

Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.

Maintenant que Nicolas a annoncé l’action de Salade, Adrien l’intègre au récit avant d’en poursuivre la narration.

L’action requiert une épreuve, Adrien demande un lancer de dé sur l’index [personnage] de Tomate.
Le personnage possède un index de 2 : l’objectif est donc de 2.

Camille lance le dé et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 2, Tomate réalise son action.
Ensuite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure avant d’en poursuivre le récit.

Instruction Collaboration Médiation Opposition Objection 

Une fois que les joueur·euses comprennent les sections complémentaire de la fiche personnage, la·le narrateur·rice intensifie les conséquences des actions.

Conseil

Entre-couper la narration de pauses permet aux joueur·euses d’intervenir sans interrompre la·le narrateur·rice et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du discours.

Si l’initiative d’un·e joueur·euse semble impossible, la·le narrateur·rice a la possibilité de la refuser et de proposer une alternative réalisable ou de lui en signaler un échec inévitable.
En parallèle, les participant·es ne devront pas abuser d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour un personnage ou le scénario.

Exemple

Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.

Maintenant que Nicolas a annoncé l’action de Salade, Adrien l’intègre au récit avant d’en poursuivre la narration.

L’action requiert une épreuve, Adrien demande un lancer de dé sur l’index [personnage] de Tomate.
Le personnage possède un index de 2 : l’objectif est donc de 2.

Camille lance le dé et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 2, Tomate réalise son action.
Ensuite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure avant d’en poursuivre le récit.

Terminer Continuer

Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

Épisode
La première étape est la conception d’un personnage

Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche personnage et incarnez vos héro·ïnes et nemesis les plus exceptionnel·les !

À l’aide d’un dé, ajoutez une part d’aléatoire à vos actions. Échouez ou réussissez, le but étant avant tout de vous amuser.

Conclusion

X

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité d’utiliser les archétypes, les aspects et l’index des personnages à leur avantage ou à leur désavantage. Il demeure donc pertinent qu’ils soient polyvalents, le but n’étant pas de rendre un personnage infaillible mais intéressant.
De plus, la·le narrateur·rice possède le dernier mot dans la validation d’un personnage pour des raisons de cohérence scénaristique. 

Par défaut, l’index [personnage] idéal se situe autour de 3 car plus il augmente, plus la difficulté du scénario diminue.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité de commencer avec un niveau d’index inférieur et d’en améliorer la valeur progressivement.

Exemple

Avant la première session, les joueur·euses imaginent le personnage qu’iels souhaitent incarner pour le scénario.

Puis, avec l’assistance d’Adrien, iels complètent leur fiche personnage en y inscrivant les informations pertinentes dans leurs catégories respectives.