Vous trouverez ici la méthodologie nécessaire pour concrétiser votre imaginaire, de la simple idée à l’écriture d’un scénario complet.
Afin de comprendre ce module, les participant·es auront besoin de connaître certaines notions nécessaires au jeu :
les différents rôles, le matériel utilisé ainsi que les termes employés.
Le jeu narratif est un jeu de société axé sur l’imagination et l’invention.
Lors d’une session, les participant·es se rassemblent afin de concevoir ensemble un récit interactif.
En préambule, la·le scénariste s’inspire d’un univers afin de composer un scénario.
Pour la session, la·le narrateur·rice les consulte et les emploie afin de leur donner vie par le discours.
En réponse, des joueur·euses interagissent durant les péripéties pour en influencer le dénouement.
Le scénario désigne l’histoire et le contexte d’une aventure.
Afin d’assister la narration, le scénario concentre et organise l’ensemble des informations nécessaires ou pertinentes pour la·le narrateur·rice, l’objectif étant d’en exposer distinctement le contenu pour y accéder aisément durant la session.
Le scénario guide la narration sans chercher à délimiter la créativité des participant·es.
En préambule d’une session, la·le narrateur·rice sélectionne un scénario pour ses joueur·euses.
Afin de simplifier l’improvisation, iel en prend connaissance et le prépare à l’avance, l’intention étant de pouvoir l’adapter et le transformer pour réagir spontanément aux initiatives des joueur·euses.
L’univers désigne le cadre général d’une histoire.
Il présente les caractéristiques historiques, géographiques et anthropologiques nécessaires ou pertinentes pour les participant·es, l’objectif étant de les décomposer distinctement en archétypes afin de les employer aisément dans la création de personnage ou de scénario.
L’univers délimite le possible et l’imaginaire des participant·es sur une base commune.
En préambule d’un scénario, la·le scénariste sélectionne un univers idéal pour l’aventure.
Iel en prend connaissance et l’incorpore au scénario afin d’en ancrer la création, l’intention étant de le composer autour des problématiques de l’univers.
La·le scénariste désigne la·le rédacteur·rice du scénario.
Afin de simplifier la narration et l’improvisation lors d’une session, la·le scénariste compose un scénario dans l’intention de le transmettre à un·e narrateur·rice, l’objectif étant de renseigner les informations nécessaires à la compréhension et l’appréhension du scénario.
Par l’écriture, la·le scénariste communique une ambiance et une trame narrative aux participant·es.
À travers la fiche scénario, la·le scénariste expose méthodiquement le contenu essentiel au déroulement de la session. Iel le présente puis en décline les environnements, les événements et les personnages afin d’en décrire les aspects pertinents ou majeurs.
La·le narrateur·rice désigne la·le conteur·euse du scénario.
À l’aide des informations mises à disposition dans le scénario, la·le narrateur·rice expose les environnements, conte les événements et interprète les personnages [non-joueurs], l’objectif étant de propulser les joueur·euses dans une scène imaginaire par des dialogues et des narrations.
Par le discours, la·le narrateur·rice installe le décor dans lequel les joueur·euses évoluent.
À travers l’improvisation, la·le narrateur·rice fusionne la trajectoire du scénario aux aléas d’une session. Iel adapte et complète la narration pour y intégrer les initiatives des joueur·euses dans l’optique d’influencer le cours du scénario et d’obtenir une résolution singulière aux participant·es.
Un·e joueur·euse désigne un·e acteur·rice du scénario.
En préambule de la première session, un·e joueur·euse compose un personnage à incarner.
À l’aide d’une fiche personnage, iel expose méthodiquement les informations essentielles à la compréhension et l’appréhension du rôle.
Un·e joueur·euse s’immisce dans le scénario par l’interprétation d’un personnage [joueur].
À travers les initiatives du personnage, un·e joueur·euse investit la scène imaginaire exposée par le·la narrateur·rice.
Grâce au dialogue et à la narration, iel énonce le comportement, les décisions et les actions du personnage puis la·le narrateur·rice les intègre au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Pour une compréhension optimale, un·e utilisateur·rice a besoin d’avoir la fiche scénario sous les yeux pendant la lecture du module.
Le scénario sert de support et demeure libre d’interprétation, la·le narrateur·rice en improvisera le contenu nécessaire afin de l’adapter aux aléas initiés par ses joueur·euses.
La·le scénariste a la possibilité de concevoir des personnages [joueur] modèles avec leur fiche personnage pour le scénario.
Un groupe d’ami·es : Camille, Adrien, Charles et Nicolas, décide de jouer au jeu narratif à l’aide d’Index.
Adrien souhaite être le scénariste et le narrateur d’un scénario. Il s’inspire des modules narratifs pour concevoir une aventure sur mesure pour ses ami·es.
Avant de compléter la fiche scénario, Adrien note les idées qu’il souhaite concrétiser et intégrer à l’histoire.
Une fois l’histoire imaginée, la conception du scénario commence par la mise en page et la planification du schéma narratif.
À l’aide de la fiche scénario, répertoriez les différents aspects de votre aventure et déclinez-les en plusieurs scènes modulables afin de réagir aisément à tous les aléas !
La capsule désigne une délimitation spatiale et temporelle pour le scénario.
Elle introduit les informations essentielles à la construction d’un schéma narratif cohérent et compréhensible.
À travers la fiche scénario, la·le scénariste compose et organise une histoire afin de la transmettre à un·e narrateur·rice.
Pour ce faire, un·e scénariste renseigne le cadre de la capsule afin de l’ancrer à un univers.
Puis, iel en détermine la structure pour en définir les axes et les acteurs principaux de l’histoire.
Par la suite, iel en décline les étapes parmi les différents actes, l’objectif étant de fragmenter le schéma narratif en plusieurs séquences modulables.
Le cadre désigne la section dédiée aux limites d’une capsule.
Il introduit les informations de base nécessaires pour présenter le scénario à un·e narrateur·rice.
À travers la fiche scénario, un·e scénariste dresse les fondations de la capsule à narrer.
Pour ce faire, un·e scénariste sélectionne un contexte pour la capsule, puis iel en renseigne les informations et en détermine les archétypes.
Par la suite, iel en imagine les aspects afin de lui définir des caractéristiques uniques et singulières.
En préambule d’une session, un·e narrateur·rice s’informe sur les différentes éléments de la capsule dans l’optique d’improviser des événements cohérents lors de la narration.
Le contexte désigne les traits connectifs d’une capsule.
Il correspond aux nomenclatures chronologiques et spatiales permettant d’organiser et de hiérarchiser les scénarios.
Pour ce faire, la·le scénariste sélectionne un univers et détermine la hiérarchie de la capsule.
L’univers désigne le contexte global d’une capsule.
Il définit les paramètres généraux d’un scénario afin d’en déterminer les contraintes et les possibilités lors de la session, l’objectif étant de délimiter l’imaginaire des participant·es autour d’un thème commun.
La hiérarchie désigne le contexte englobant une capsule.
Il définit les paramètres à l’échelle supérieure d’un scénario afin d’en décliner les caractéristiques, l’objectif étant de maintenir une cohérence chronologique et spatiale dans l’imaginaire des participant·es.
Les informations désignent les traits de base d’une capsule.
Elles correspondent aux données uniques permettant d’identifier l’histoire parmi les autres scénarios d’un univers.
Pour ce faire, la·le scénariste définit une identité et un synopsis uniques.
L’identité désigne l’appellation de la capsule.
Elle définit les termes propres, exclusifs et distinctifs d’un secteur afin d’en déterminer la localisation et la temporalité lors de la session, l’objectif étant de la situer spatialement et chronologiquement au sein de l’univers du scénario.
Le synopsis désigne l’abstract de la capsule.
En quelques phrases, la·le scénariste décrit l’intégralité du scénario incluant ses objectifs, ses problématiques, ses obstacles et d’autres informations permettant de présenter ou de comprendre les complexités de la capsule.
Les archétypes désignent les traits communs d’une capsule.
Ils correspondent aux informations génériques permettant de comprendre l’affiliation d’un secteur à l’univers du scénario et d’en orienter la narration lors de la session.
Pour ce faire, la·le scénariste détermine, pour la capsule, une configuration, une application et une réglementation parmi les options disponibles.
La configuration désigne le contexte géographique d’un secteur.
Elle définit les caractéristiques physiques, climatiques et biologiques d’une capsule afin d’en présenter l’écosystème pendant la narration, l’objectif étant de déterminer les obstacles et les possibilités naturelles d’un milieu.
L’application désigne le contexte économique d’un secteur.
Elle définit les infrastructures ou les ressources exploitables d’une capsule afin d’en présenter la vocation pendant la narration, l’objectif étant de déterminer l’activité autour de laquelle orbite l’existence des personnages.
La réglementation désigne le contexte politique d’un secteur.
Elle définit les convictions idéologiques et la nature du gouvernement d’une capsule afin d’en présenter les principes fondamentaux et les lois pendant la narration, l’objectif étant d’en déterminer les droits et devoirs applicables aux personnages.
Les aspects désignent les traits uniques d’une capsule.
Ils correspondent aux informations spécifiques permettant de comprendre la singularité du secteur et d’en accentuer l’importance et les problématiques pendant la narration.
Pour ce faire, la·le scénariste définit, pour la capsule, un aspect primaire et un aspect secondaire afin d’en développer l’identité.
L’aspect primaire désigne l’essence de la capsule.
En quelques mots, la·le scénariste décrit le concept du secteur incluant ses représentants, ses professions, ses ressources et d’autres détails permettant de dépeindre les qualités ou les spécificités de la capsule.
L’aspect secondaire désigne les problématiques de la capsule.
En quelques mots, la·le scénariste décrit les entraves du secteur incluant la corruption, les tensions sociales, les conflits et d’autres détails permettant de dépeindre les défauts ou les difficultés d’une capsule.
La structure désigne la section dédiée aux dynamiques d’une capsule.
Elle s’emploie en complément du cadre afin de transmettre l’intention du scénario à un·e narrateur·rice.
À travers la fiche scénario, un·e scénariste détermine les personnages [non-joueurs] et leurs intéractions avec les protagonistes de l’histoire : les personnages [joueurs].
Pour ce faire, un·e scénariste définit la destination, l’itinéraire et le parcours d’une capsule.
En quelques phrases, iel en détermine le contenu et en élabore les personnages actants.
En préambule d’une session, un·e narrateur·rice s’imprègne des différents personnages du scénario dans l’optique de les interpréter lors de la narration.
La destination correspond à l’axe principal de la capsule.
Elle présente aux joueur·euses le sens de l’histoire afin de les diriger vers la résolution du scénario.
À travers une demande explicite, un commanditaire oriente les protagonistes vers un objectif précis dans l’optique de secourir un bénéficiaire.
Le commanditaire désigne le personnage articulant un objectif pour la capsule.
Il sollicite les protagonistes et incite les joueur·euses à poursuivre le scénario, l’objectif étant de l’employer comme vecteur de vocation ou comme inquisiteur en cas d’inaction.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à l’aventure, la·le scénariste imagine un individu représentant une figure d’autorité ou suscitant l’empathie.
Le bénéficiaire désigne le personnage concerné par l’objectif du commanditaire.
Il légitime l’action des protagonistes et les motive à compléter le scénario, l’objectif étant de l’employer comme élément de pression ou comme dommage collatéral en cas d’échec.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à l’aventure, la·le scénariste imagine un individu dont le destin funeste affecterait radicalement l’histoire.
L’itinéraire correspond à l’axe antagoniste de la capsule.
Il présente aux joueur·euses le dilemme de l’histoire afin de les forcer à prendre consciemment une position.
À travers une perspective objective, un intermédiaire informe les protagonistes sur les motivations de l’adversaire dans l’optique de déconstruire le manichéisme du scénario.
L’intermédiaire désigne le personnage appréhendant l’objectif du commanditaire.
Il avise les protagonistes sur les conséquences de leurs actions et incite les joueur·euses à imaginer une résolution inédite pour le scénario, l’objectif étant de l’employer comme médiateur ou comme informateur de l’histoire.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à l’aventure, la·le scénariste imagine un individu impartial pour qui la prospérité ou la faillite du commanditaire l’accablent équitablement.
L’adversaire désigne le personnage dont l’œuvre contrecarre l’objectif du commanditaire.
Il interrompt les protagonistes et les contraint à interagir en adhérant ou en s’opposant à ses plans, l’objectif étant d’exiger des joueur·euses une prise de décision définitive afin de conclure le scénario.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à l’aventure, la·le scénariste imagine un individu possédant des motivations légitimes ou considérables.
Le parcours désigne les axes parallèles de la capsule.
Il présente aux joueur·euses les étapes complémentaires de l’histoire afin d’accentuer leur prise de position.
À travers leur initiative, le partenaire et le contestataire impactent les plans de l’adversaire en avantageant ou désavantageant les protagonistes dans leur entreprise.
Le partenaire désigne le personnage souhaitant la prospérité du commanditaire.
Il collabore avec les protagonistes afin de contrecarrer les plans de l’adversaire, l’objectif étant d’exposer les conséquences dramatiques de l’initiative et la résolution unilatérale de la capsule en cas de succès.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à l’aventure, la·le scénariste imagine un individu possédant des motivations intéressées ou des méthodes abusives.
Le contestataire désigne le personnage souhaitant la faillite du commanditaire.
Il s’oppose aux protagonistes afin de concrétiser les plans de l’adversaire, l’objectif étant de l’employer afin d’exposer les conséquences dramatiques de l’initiative et la résolution unilatérale de la capsule en cas de succès.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à l’aventure, la·le scénariste imagine un individu possédant des motivations intéressées ou des méthodes abusives.
Les actes désignent les sections dédiées à la trame narrative d’une capsule.
Ils s’emploient en complément de la structure afin de transmettre le déroulé de l’aventure à un·e narrateur·rice.
À travers la fiche scénario, un·e scénariste détermine les événements de la capsule et les décline en séquences.
Pour ce faire, un·e scénariste complète le premier, le deuxième et le troisième actes de la capsule.
En quelques phrases, iel en présente le contenu puis définit leurs localisations et leurs personnages actants.
En préambule d’une session, un·e narrateur·rice s’informe sur les différents événements du scénario dans l’optique d’en combler les ellipses lors de la narration.
Le premier acte contient les étapes d’introduction de la capsule.
Il comprend le contenu nécessaire à un·e narrateur·rice pour présenter et installer le scénario.
Afin de cadrer la session, la·le scénariste imagine une séquence non-interactive : le statu quo, permettant d’imaginer le contexte de la capsule, et une séquence semi-interactive : l’instruction, permettant d’amorcer l’aventure.
La séquence du statu quo correspond à la situation initiale de l’histoire.
Elle présente l’univers de la capsule aux joueur·euses et ancre les protagonistes au scénario.
À l’aide des informations, la·le narrateur·rice installe le contexte de l’aventure et propulse les participant·es dans un imaginaire collectif.
Par la suite, iel poursuit la narration du scénario avec la séquence d’instruction du premier acte.
La séquence d’instruction correspond à l’élément perturbateur de l’histoire.
Elle place les joueur·euses au cœur du scénario et leur présente l’objectif du commanditaire.
À travers le discours, la·le narrateur·rice transite de la description vers la narration de l’événement déclencheur : la phase de jeu commence.
En parallèle, iel interprète les personnages [non-joueurs], dont le commanditaire, afin d’orienter les protagonistes et de guider les joueur·euses vers une destination commune.
Puis, en fonction de leurs initiatives, iel poursuit la narration avec l’une des séquences du deuxième acte.
Le deuxième acte contient les phases de confrontation de la capsule.
Il comprend le contenu nécessaire à un·e narrateur·rice pour expliquer le scénario.
Afin de développer la session, la·le scénariste imagine trois séquences interactives : la collaboration, la médiation et l’opposition, permettant d’influencer le dénouement de l’aventure.
La séquence de collaboration correspond à la péripétie auxiliaire de l’histoire.
Elle présente aux joueur·euses un événement annexe avantageant l’objectif du commanditaire.
À travers le discours, la·le narrateur·rice expose l’initiative du partenaire nécessitant l’entreprise des protagonistes afin d’en garantir la concrétisation.
En parallèle, iel interprète les personnages [non-joueurs], dont le partenaire, afin d’assister les joueur·euses et de légitimer leurs motivations auprès des protagonistes.
Puis, en fonction de l’initiative des joueur·euses, iel poursuit la narration avec l’une des séquences du deuxième acte ou la séquence d’objection du troisième acte.
La séquence de médiation correspond à la péripétie centrale de l’histoire.
Elle présente aux joueur·euses les dommages collatéraux de leur entreprise.
À travers le discours, la·le narrateur·rice présente les motivations du commanditaire et de l’adversaire afin de conscientiser les protagonistes sur les conséquences de leurs actions.
En parallèle, iel interprète les personnages [non-joueurs], dont l’intermédiaire, afin d’exposer aux joueur·euses les abus du partenaire et du contestataire.
Puis, en fonction de l’initiative des joueur·euses, iel poursuit la narration avec l’une des séquences du deuxième acte ou la séquence d’objection du troisième acte.
La séquence d’opposition correspond à la péripétie antagoniste de l’histoire.
Elle présente aux joueur·euses un événement annexe désavantageant l’objectif du commanditaire.
À travers le discours, la·le narrateur·rice expose l’initiative du contestataire nécessitant l’entreprise des protagonistes afin d’en garantir l’interruption.
En parallèle, iel interprète les personnages [non-joueurs], dont le contestataire, afin de contrer les joueur·euses et de revendiquer leurs motivations auprès des protagonistes.
Puis, en fonction de l’initiative des joueur·euses, iel poursuit la narration avec l’une des séquences du deuxième acte ou la séquence d’objection du troisième acte.
Le troisième acte contient les étapes de résolution de la capsule.
Il comprend le contenu nécessaire à un·e narrateur·rice pour conclure le scénario.
Afin de terminer la session, la·le scénariste imagine une séquence semi-interactive : l’objection, permettant d’intégrer les intéractions des participant·es lors de l’acte précédent, et une séquence non-interactive : la légitimation, permettant de narrer le contexte inédit de la capsule.
La séquence d’objection correspond au dénouement de l’histoire.
Elle présente aux joueur·euses l’événement principal concluant la capsule.
À travers le discours, la·le narrateur·rice expose l’initiative de l’adversaire nécessitant l’entreprise des protagonistes afin d’être concrétisée, interrompue ou modérée.
En parallèle, iel y intègre les influences et conséquences du deuxième acte et interprète, en fonction, les personnages [non-joueurs], dont l’adversaire.
Puis, une fois la dernière initiative des joueur·euses énoncée, iel transitionne de la narration vers la description des conséquences : la phase de jeu se termine.
Par la suite, iel clôt la narration avec la séquence de légitimation du troisième acte.
La séquence de légitimation correspond à la situation finale de l’histoire.
Elle présente aux joueur·euses le destin du bénéficiaire et l’avenir des protagonistes.
À l’aide des informations, la·le narrateur·rice improvise le contexte inédit de la capsule en croisant la trajectoire imaginée par la·le scénariste et l’initiative des joueur·euses lors de la session.
Le jeu narratif affectant considérablement la linéarité d’un scénario, la·le scénariste compose une capsule simple, avec une problématique unique, sans éléments parasites ou négligeables.
La·le narrateur·rice s’approprie les informations de la capsule et en visualise les événements afin de les narrer avec ses propres mots lors de la session.
Adrien organise et renseigne ses idées dans les divers sections en y inscrivant les informations pertinentes et indispensables pour la compréhension du scénario.
Puis, il en détermine les 3 axes majeurs et en imagine les personnages essentiels à l’histoire.
Une fois l’idée fixée, il la décline en plusieurs scènes afin d’offrir une variation de parcours lors de son emploi par la narrateur·rice
Une fois le principe de la capsule et de ses composantes acquis, la rédaction du scénario se concentre sur les séquences et leurs éléments ludiques.
La séquence désigne un fragment spatial et temporel d’une capsule.
Elle introduit les informations nécessaires à la ludification d’un scénario dans l’optique d’en amplifier le contenu narratif.
À travers la fiche scénario, la·le scénariste décompose les événements de la capsule en cinq séquences, employables par un·e narrateur·rice : instruction, collaboration, médiation, opposition et objection.
Pour ce faire, un·e scénariste renseigne le cadre des séquences afin de les ancrer à l’univers de la capsule.
Puis, iel en définit les scripts, les scènes et les castings afin d’en exposer un contenu complet et d’en déterminer des composantes ludiques pertinentes.
En parallèle, iel en imagine les intrigues dans l’optique de créer une cohésion entre les séquences afin d’affirmer une trame homogène pour la capsule.
Le cadre désigne la section dédiée aux limites d’une séquence.
Il introduit les informations de base nécessaires pour présenter le scénario à un·e narrateur·rice.
À travers la fiche scénario, un·e scénariste dresse les fondations de la séquence à narrer.
Pour ce faire, un·e scénariste renseigne les informations de la séquence et en détermine les archétypes.
Par la suite, iel en complète les aspects pour lui définir des caractéristiques uniques et singulières.
En parallèle, iel détermine l’élément essentiel de la séquence : la narration, afin de placer une trame narrative de secours en cas d’inaction des joueur·euses, l’objectif étant de poursuivre le scénario indépendamment de l’initiative des participant·es.
En préambule d’une session, un·e narrateur·rice s’informe sur les différents éléments de la séquence dans l’optique d’improviser des événements cohérents lors de la narration.
La narration désigne l’élément ludique de secours d’une séquence.
Il correspond à la trame narrative par défaut du scénario en cas de stagnation des participant·es.
Au sein de la narration, une condition circonstancielle prétexte l’intervention de personnage [non-joueur] afin de marquer la fin de la séquence et d’indiquer la destination du scénario aux protagonistes.
La condition correspond aux circonstances idéales pour l’intervention.
Dans le cas de la narration, elle présente un moment succédant à l’échec ou à l’indécision des participant·es lors du script, l’objectif étant de limiter la prolongation temporelle d’une séquence en cas d’inaction des joueur·euses.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à la narration, la·le scénariste imagine un événement complémentaire en lien avec le script de la séquence.
L’intervention correspond à un événement extérieur obligeant la poursuite du scénario.
En quelques phrases, la·le scénariste présente l’entreprise d’un personnage [non-joueur] afin de presser les protagonistes à agir et à l’assister, l’objectif étant d’indiquer la direction d’une prochaine séquence et de guider les participant·es dans le scénario.
La destination correspond au lieu mentionné par l’intervention.
Elle donne l’identité de la prochaine séquence à examiner afin de poursuivre le scénario.
Afin de l’intégrer de manière pertinente, la prochaine séquence de la capsule demeure dans le même acte ou dans le suivant.
Les informations désignent les traits de base d’une séquence.
Elles correspondent aux données uniques permettant d’identifier ce fragment de scénario parmi les autres de la capsule.
Pour ce faire, la·le scénariste définit une identité et un synopsis uniques.
L’identité désigne l’appellation de la séquence.
Elle définit les termes propres, exclusifs et distinctifs d’un lieu afin d’en déterminer la localisation et la temporalité lors de la session, l’objectif étant de la situer spatialement et chronologiquement au sein de l’univers du scénario.
Le synopsis désigne l’abstract de la séquence.
En quelques phrases, la·le scénariste décrit l’intégralité de l’événement incluant les objectifs, les problématiques, les obstacles et d’autres informations permettant de présenter ou de comprendre les complexités de la séquence.
Les archétypes désignent les traits communs d’une séquence.
Ils correspondent aux informations génériques permettant de comprendre l’affiliation d’un lieu à l’univers du scénario et d’en orienter la narration lors de la session.
Pour ce faire, la·le scénariste détermine, pour la séquence, une configuration, une application et une réglementation parmi les options disponibles.
La configuration désigne le contexte géographique d’un lieu.
Elle définit les caractéristiques physiques, climatiques et biologiques d’une séquence afin d’en présenter l’écosystème pendant la narration, l’objectif étant de déterminer les obstacles et les possibilités naturelles d’un milieu.
L’application désigne le contexte économique d’un lieu.
Elle définit les infrastructures ou les ressources exploitables d’une séquence afin d’en présenter la vocation pendant la narration, l’objectif étant de déterminer l’activité autour de laquelle orbite l’existence des personnages.
La réglementation désigne le contexte politique d’un lieu.
Elle définit les convictions idéologiques et le gouvernement d’une séquence afin d’en présenter les principes de loi pendant la narration, l’objectif étant d’en déterminer les droits et devoirs applicables aux personnages.
Les aspects désignent les traits uniques d’une séquence.
Ils correspondent aux informations spécifiques permettant de comprendre la singularité du lieu et d’en accentuer l’importance et les problématiques pendant la narration.
Pour ce faire, la·le scénariste définit, pour la séquence, un aspect primaire et un aspect secondaire afin d’en développer l’identité.
L’aspect primaire désigne l’essence de la séquence.
En quelques mots, la·le scénariste décrit le concept du lieu incluant les représentants, les professions, les ressources et d’autres détails permettant de dépeindre les qualités ou les spécificités de la séquence.
L’aspect secondaire désigne les problématiques de la séquence.
En quelques mots, la·le scénariste décrit les entraves du lieu incluant la corruption, les tensions sociales, les conflits et d’autres détails permettant de dépeindre les défauts ou les difficultés d’une séquence.
Le script désigne la section dédiée à la temporalité d’une séquence.
Il s’emploie en complément du cadre pour proposer une évolution de la trame à un·e narrateur·rice.
Afin de contrôler la temporalité d’un scénario, la capsule se divise en 5 temps correspondant aux étapes nécessaires afin de parcourir l’intégralité de ses séquences.
La session commence avec le premier temps du scénario et la temporalité progresse d’un temps lors de la découverte d’une séquence dans la capsule, l’objectif étant d’enrichir la narration par une évolution constante et parallèle de l’histoire.
À travers la fiche scénario, un·e scénariste détermine les événements progressifs de chaque séquence et les construit autour d’une intervention possible des protagonistes.
Pour ce faire, la·le scénariste détermine un élément ludique : l’action, et le décompose en 3 stades narratifs : l’intuition, la rupture et la limite.
Lors d’une session, la·le narrateur·rice emploie les temps d’une séquence afin d’adapter les événements en fonction du parcours des joueur·euses à travers la capsule.
L’action désigne l’élément ludique de circonstance d’une séquence.
Il présente une interaction sollicitant l’instinct des joueur·euses dans un temps imparti.
Au sein d’une action, un obstacle impliquant l’initiative des protagonistes donne accès à une récompense leur indiquant la destination de la prochaine séquence.
L’obstacle correspond à une condition nécessaire à l’obtention d’une récompense.
Dans le cas de l’action, il sollicite l’initiative des joueur·euses lors d’un incident imminent, l’objectif étant de forcer les participant·es à prendre une décision irrévocable, sous pression.
Afin de l’intégrer de manière pertinente au script, la·le scénariste imagine un événement à interrompre ou à concrétiser.
La récompense correspond à un renseignement nécessaire à la poursuite du scénario.
En quelques phrases, la·le scénariste fournit les informations essentielles à la compréhension du scénario et à l’orientation des participant·es vers leur prochaine destination, l’objectif étant d’indiquer la direction d’une séquence complémentaire aux renseignements obtenus.
Dans le cas de l’action, iel imagine une récompense uniquement accessible en cas d’intervention des participant·es.
La destination correspond au lieu mentionné par la récompense.
Elle donne l’identité de la prochaine séquence à examiner afin de poursuivre le scénario.
Afin de l’intégrer de manière pertinente, la prochaine séquence de la capsule demeure dans le même acte ou dans le suivant.
L’amorce correspond au moment de préparation ou de préméditation d’un événement.
En quelques phrases, la·le scénariste présente les tensions de la séquence et l’anticipation des personnages, l’objectif étant de provoquer l’appréhension ou l’incompréhension des protagonistes.
Lors de cette étape, les joueur·euses font appel à leur intuition afin de déterminer l’intervention requise pour l’obstacle.
En cas d’inaction, la récompense disparaît et le script de la séquence se poursuit au détriment des participant·es.
La rupture correspond au moment déterminant ou irréversible d’un événement.
En quelques phrases, la·le scénariste présente l’entreprise des personnages [non-joueurs] observée par les personnages [joueur], l’objectif étant de placer les participant·es au cœur de l’action.
Lors de cette étape, l’obstacle nécessite l’intervention des joueur·euses et impose un nombre de tentatives limité.
En cas d’échec, la récompense disparaît mais le script de la séquence s’interrompt au profit des participant·es.
La limite correspond au moment irrémédiable et irrévocable d’un événement.
En quelques phrases, la·le scénariste présente les conséquences de l’événement et l’entreprise des personnages [non-joueur] afin d’en effacer les traces, l’objectif étant d’offrir aux participant·es une dernière chance.
Lors de cette étape, l’obstacle nécessite l’intervention immédiate des joueur·euses et impose une tentative unique.
En cas d’échec, la récompense disparaît et le script de la séquence se conclut au détriment des participant·es.
Le script désigne la section dédiée au décor d’une séquence.
Il s’emploie en complément du cadre pour transmettre une description de l’environnement à un·e narrateur·rice.
Afin de contrôler l’espace d’un scénario, la capsule présente 5 localisations principales afin de comprendre l’intrigue et de progresser dans la narration.
Les localisations secondaires d’une capsule s’improvisent lors de la session, en fonction des besoins de la narration, l’objectif étant de réorienter les protagonistes en leur transmettant des informations complémentaires.
Pour ce faire, la·le scénariste détermine un élément ludique : l’exploration, et le complète avec 2 aspects narratifs : l’atmosphère et la spatialisation.
Lors d’une session, la·le narrateur·rice complète avec des emplacements secondaires et oriente les joueur·euses vers la prochaine séquence à l’aide des informations manquées dans les précédentes.
L’exploration désigne l’élément ludique d’une séquence engendrant l’implication des participant·es.
Il présente une interaction sollicitant la curiosité des joueur·euses durant la découverte du lieu.
Au sein d’une exploration, un obstacle impliquant l’initiative des protagonistes donne accès à une récompense leur indiquant la destination de la prochaine séquence.
L’obstacle correspond à une circonstance limitant l’accès à une récompense.
Dans le cas de l’exploration, il sollicite l’observation des joueur·euses lors de la description du lieu, l’objectif étant d’inciter les participant·es à examiner le décor et l’environnement de la scène.
Afin de l’intégrer de manière pertinente à la scène, la·le scénariste imagine un élément à découvrir et une restriction y bloquant l’accès.
La récompense correspond à un renseignement nécessaire à la poursuite du scénario.
En quelques phrases, la·le scénariste fournit les informations essentielles à la compréhension du scénario et à l’orientation des participant·es vers leur prochaine destination, l’objectif étant d’indiquer la direction d’une séquence complémentaire aux renseignements obtenus.
Dans le cas de l’exploration, iel imagine une récompense uniquement accessible en cas d’investigation du lieu par les participant·es.
La destination correspond au lieu mentionné par la récompense.
Elle donne l’identité de la prochaine séquence à examiner afin de poursuivre le scénario.
Afin de l’intégrer de manière pertinente, la prochaine séquence de la capsule demeure dans le même acte ou dans le suivant.
L’atmosphère correspond à la description de la séquence.
En quelques phrases, la·le scénariste présente l’ambiance, l’architecture et les décorations du lieu à travers l’expérience des protagonistes, l’objectif étant de propulser les participant·es dans un imaginaire sensible et perceptible.
La narration présente l’ambiance générale du lieu et s’attarde sur les détails, visuels, sonores, olfactifs, gustatifs ou tactiles, spécifiques à la séquence, afin de focaliser l’attention des participant·es vers des éléments d’intrigues.
La spatialisation correspond à l’organisation de la séquence.
En quelques phrases, la·le scénariste présente les différents espaces de la scène, leur accessibilité ainsi que leur inventaire, l’objectif étant de maintenir une cohérence de l’espace dans l’imaginaire des participant·es.
L’inventaire précise uniquement les ressources exclusives à la séquence et n’y intègre par les ressources génériques, logiquement présentes dans le lieu car correspondantes aux archétypes du cadre.
Le casting désigne la section dédiée aux figurants d’une séquence.
Il s’emploie en complément du cadre pour présenter les personnages de la capsule à un·e narrateur·rice.
Afin d’intégrer des protagonistes liés à la capsule, le scénario propose 1 à 4 personnages appartenant aux séquences, instruction, collaboration, médiation ou opposition, à l’exception des individus actants de la structure.
Chacun des protagonistes potentiels possède une motivation à poursuivre le scénario et une explication à sa présence dans la séquence d’instruction, l’objectif étant d’employer uniquement les personnages [non-joueurs] nécessaires et de conserver les excédents comme figurants du scénario.
À travers la fiche scénario, un·e scénariste distribue les acteurs de la structure dans les séquences de la capsule et les entoure de personnages complémentaires.
Pour ce faire, la·le scénariste détermine un élément ludique : l’interprétation et l’articule autour de 3 personnages : le décisionnaire, l’acolyte et le transfuge.
Lors d’une session, la·le narrateur·rice interprète les personnages [non-joueurs] afin de concrétiser leur objectif et de défendre leur intérêt personnel.
L’interprétation désigne l’élément ludique de performance d’une séquence.
Il présente une interaction sollicitant l’éloquence des joueur·euses à travers leur personnage.
Au sein de l’interprétation, un obstacle impliquant l’initiative des protagonistes donne accès à une récompense leur indiquant la destination de la prochaine séquence.
L’obstacle correspond à une condition nécessaire à l’obtention d’une récompense.
Dans le cas de l’interprétation, il sollicite l’interaction des joueur·euses avec les personnages présents, l’objectif étant d’encourager le jeu d’acteur et l’implication des participant·es.
Afin de l’intégrer de manière pertinente au casting, la·le scénariste imagine un personnage et une approche optimale afin d’en obtenir une confession.
La récompense correspond à un renseignement nécessaire à la poursuite du scénario.
En quelques phrases, la·le scénariste fournit les informations essentielles à la compréhension du scénario et à l’orientation des participant·es vers leur prochaine destination, l’objectif étant d’indiquer la direction d’une séquence complémentaire aux renseignements obtenus.
Dans le cas de l’action, iel imagine une récompense uniquement accessible en cas d’accointance des participant·es avec le personnage.
La destination correspond au lieu mentionné par la récompense.
Elle donne l’identité de la prochaine séquence à examiner afin de poursuivre le scénario.
Afin de l’intégrer de manière pertinente, la prochaine séquence de la capsule demeure dans le même acte ou dans le suivant.
Le décisionnaire correspond au personnage pilier d’une séquence.
Il préside les personnages [non-joueurs] et affirme une autorité et un dogme en lien avec ses principes moraux, l’objectif étant d’incarner à travers un individu la réglementation de la séquence.
En quelques phrases, la·le scénariste présente les informations, les archétypes et les aspects du personnage dans l’optique d’en décrire le physique et le mental.
La·le scénariste a la possibilité de nommer un décisionnaire comme protagoniste du scénario, uniquement si l’individu provient de la séquence d’instruction, l’objectif étant de maintenir une cohésion entre les personnages [joueurs].
L’acolyte correspond au personnage auxiliaire d’une séquence.
Il respecte l’autorité et le dogme du décisionnaire et en revendique l’idéologie, l’objectif étant d’incarner un individu de la séquence maintenant la réglementation en place.
En quelques phrases, la·le scénariste présente les informations, les archétypes et les aspects du personnage dans l’optique d’en décrire le physique et le mental.
La·le scénariste a la possibilité de nommer un décisionnaire comme protagoniste du scénario, uniquement si l’individu provient de la séquence d’instruction, l’objectif étant de maintenir une cohésion entre les personnages [joueurs].
Le transfuge correspond au personnage antagoniste d’une séquence.
Il accepte l’autorité et le dogme du décisionnaire mais n’en revendique pas l’idéologie, l’objectif étant d’incarner un individu spectateur ou contestant la réglementation en place.
En quelques phrases, la·le scénariste présente les informations, les archétypes et les aspects du personnage dans l’optique d’en décrire le physique et le mental.
La·le scénariste a la possibilité de nommer un transfuge comme protagoniste du scénario, uniquement si l’individu provient de la séquence d’instruction, de collaboration ou d’opposition, l’objectif étant de maintenir une cohésion entre les personnages [joueurs].
L’intrigue désigne la section dédiée aux informations analogues à une séquence.
Elle s’emploie en parallèle du script, de la scène et du casting pour proposer des renseignements complémentaires à la narrateur·rice.
Afin d’accentuer la narration, un scénario propose 3 anecdotes, pour chacune des séquences, permettant de compléter la trame générale de la capsule.
L’intrigue assiste et accroît la récompense de l’action, de l’exploration ou de l’interprétation afin de contraster les multiples destinations d’une séquence et d’affirmer un parcours optimal pour la capsule.
Elle correspond à un élément ludique de collaboration sollicitant la réflexion ou la logique des joueur·euses, l’objectif étant d’amener les participant·es à enquêter avec leur propres connaissances, indépendamment de leur personnage.
À travers la fiche scénario, un·e scénariste détermine les éléments à intégrer dans la narration afin de consolider les hypothèses des joueur·euses concernant le scénario.
Pour ce faire, la·le scénariste détermine des éléments ludiques : la constatation, la contradiction et l’accentuation.
Lors d’une session, la·le narrateur·rice emploie les éléments anecdotiques d’une séquence afin de consolider les hypothèses des joueur·euses concernant le scénario.
La constatation correspond à l’élément de clarification dans la séquence.
Elle confirme la destination d’une récompense, l’objectif étant de compléter un renseignement obtenu par une précision, une exposition ou une actualisation de ses informations dans la narration.
En quelques phrases, la·le scénariste en présente les éléments à intégrer dans la narration du scénario.
Lors de la narration, la constatation s’emploie en cas d’hésitation des participant·es dans l’optique de limiter le parcours des protagonistes autour des séquences pertinentes du scénario.
La contradiction correspond à l’élément d’incohérence dans la séquence.
Elle réfute la destination d’une récompense, l’objectif étant de contester un renseignement obtenu par une anomalie, une coïncidence ou une exception dans ses informations pendant la narration.
En quelques phrases, la·le scénariste en présente les éléments à intégrer dans la narration du scénario.
Lors de la narration, la contradiction s’emploie lorsque les déductions des participant·es les égarent, l’objectif étant de rectifier le parcours des protagonistes vers les séquences pertinentes du scénario.
L’accentuation correspond à l’élément itératif dans la séquence.
Elle souligne la destination d’une récompense, l’objectif étant d’appuyer un renseignement obtenu par une récurrence, une insistance ou une préoccupation autour de ses informations pendant la narration.
En quelques phrases, la·le scénariste en présente les éléments à intégrer dans la narration du scénario.
Lors de la session, l’accentuation s’emploie en cas d’incompréhension des participant·es, l’objectif étant de concentrer le parcours des protagonistes sur les séquences pertinentes du scénario.
Le scénario emploie en priorité les personnages présents dans le casting de la séquence d’instruction comme protagonistes, hors personnage actant.
L’intrigue s’emploie en complément de l’action, de l’exploration et de l’interprétation afin de récompenser le succès ou l’initiative des joueur·euses et de réorienter la narration vers les séquences pertinentes du scénario.
Dans le script, lors de l’étape de rupture, le nombre idéal de tentatives se situe autour de 2, mais la·le narrateur·rice a la possibilité de le réduire ou de l’augmenter afin de moduler la difficulté du scénario.
De plus, iel adapte la résolution passive des séquences de collaboration et de contestation, en opposition aux décisions des protagonistes, l’objectif étant de maintenir une pression antagoniste au parcours des joueur·euses.
Adrien organise et renseigne ses idées dans les divers sections en y inscrivant les informations pertinentes et indispensables pour la compréhension du scénario.
Une fois la capsule et les séquences complétées, la conclusion commence par la vérification des informations et l’archivage du scénario.
À travers des notes, informez les futur·es utilisateur·rices de vos intentions et ambitions afin de garantir la compréhension de votre création !
La vérification désigne la clôture d’un scénario.
Elle termine la phase de création et confirme la compréhension du contenu afin de l’archiver ou de le communiquer à un tiers.
Pour ce faire, la·le scénariste rectifie la globalité des fiches scénario, dans l’optique de maintenir une harmonie entre les diverses séquences et capsules.
En parallèle, iel intègre des renseignements et des consignes additionnels dans les notes afin d’indiquer les subtilités du scénario.
Par la suite, iel complète le mode d’emploi de la capsule pour l’archiver ou le transmettre à un·e narrateur·rice.
En préambule d’une session, un·e narrateur·rice s’informe sur l’intégralité du scénario, installe l’univers grâce au mode d’emploi et place les personnages [joueurs] nécessaires. Puis, iel en commence la narration par la première séquence de la capsule.
Pour une compréhension optimale, un·e utilisateur·rice a besoin d’avoir la fiche scénario sous les yeux pendant la lecture du module.
Le scénario sert de support et demeure libre d’interprétation, la·le narrateur·rice en improvisera le contenu nécessaire afin de l’adapter aux aléas initiés par ses joueur·euses.
La·le scénariste a la possibilité de concevoir des personnages [joueur] modèles avec leur fiche personnage pour le scénario.
Après avoir essayé le scénario, les participant·es se retrouvent afin de corriger et rectifier les écrits d’Adrien et archiver le scénario pour potentiellement le partager à d’autres groupes de jeu.
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