Ici, vous trouverez le nécessaire pour jouer, de la conception de votre personnage jusqu’aux mécaniques qui guideront vos décisions.
Afin de comprendre ce module, les participant·es auront besoin de connaître certaines notions nécessaires au jeu :
les différents rôles, le matériel utilisé ainsi que les termes employés.
Le jeu narratif est un jeu de société axé sur l’imagination et l’invention.
Lors d’une session, les participant·es se rassemblent afin de concevoir ensemble un récit interactif.
À travers le discours, la·le narrateur·rice donne vie à un scénario.
En réponse, des joueur·euses interagissent durant les péripéties pour en influencer le dénouement.
Afin d’organiser l’expérience, les participant·es utilisent un système pour donner un aspect ludique à la narration.
Le système désigne les mécaniques arbitrant la narration.
Afin de moduler l’expérience et la complexité du jeu narratif, le système se compose de niveaux, chacun contenant un ensemble de règles indissociables venant s’ajouter aux mécaniques précédentes.
En préambule d’une session, les participant·es prennent connaissance du système et s’accordent ensemble sur le niveau employé.
Le système équilibre les interactions entre la·le narrateur·rice et les joueur·euses.
Durant la session, la·le narrateur·rice emploie le système en utilisant la mécanique adéquate à la situation, le but étant de résoudre objectivement l’initiative des joueur·euses lors d’un désaccord ou d’une incertitude pendant la narration.
Le scénario désigne l’histoire et le contexte d’une aventure.
Afin d’assister la narration, le scénario concentre et organise l’ensemble des informations nécessaires ou pertinentes pour la·le narrateur·rice, l’objectif étant d’en exposer distinctement le contenu pour y accéder aisément durant la session.
Le scénario guide la narration sans chercher à délimiter la créativité des participant·es.
En préambule d’une session, la·le narrateur·rice sélectionne un scénario pour ses joueur·euses.
Afin de simplifier l’improvisation, iel en prend connaissance et le prépare à l’avance, l’intention étant de pouvoir l’adapter et le transformer pour réagir spontanément aux initiatives des joueur·euses.
La·le narrateur·rice désigne la·le conteur·euse du scénario.
À l’aide des informations mises à disposition dans le scénario, la·le narrateur·rice expose les environnements, conte les événements et interprète les personnages [non-joueurs], l’objectif étant de propulser les joueur·euses dans une scène imaginaire par des dialogues et des narrations.
Par le discours, la·le narrateur·rice installe le décor dans lequel les joueur·euses évoluent.
À travers l’improvisation, la·le narrateur·rice fusionne la trajectoire du scénario aux aléas d’une session. Iel adapte et complète la narration pour y intégrer les initiatives des joueur·euses dans l’optique d’influencer le cours du scénario et d’obtenir une résolution singulière aux participant·es.
Un·e joueur·euse désigne un·e acteur·rice du scénario.
En préambule de la première session, un·e joueur·euse compose un personnage à incarner.
À l’aide d’une fiche personnage, iel expose méthodiquement les informations essentielles à la compréhension et l’appréhension du rôle.
Un·e joueur·euse s’immisce dans le scénario par l’interprétation d’un personnage [joueur].
À travers les initiatives du personnage, un·e joueur·euse investit la scène imaginaire exposée par le·la narrateur·rice.
Grâce au dialogue et à la narration, iel énonce le comportement, les décisions et les actions du personnage puis la·le narrateur·rice les intègre au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Pour une compréhension optimale, un·e utilisateur·rice aura besoin d’avoir la fiche personnage sous les yeux pendant la lecture du module.
Le système de jeu sert de support et demeure libre d’interprétation mais la·le narrateur·rice possède le dernier mot lors d’un désaccord.
La·le narrateur·rice a la possibilité de sélectionner un scénario dans la bibliothèque d’Immersive Expérience ou d’en créer un à l’aide du module de la Narrative Toolbox.
Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche personnage et incarnez vos héro·ïnes et nemesis les plus exceptionnel·les !
À l’aide d’un dé, ajoutez une part d’aléatoire à vos actions. Échouez ou réussissez, le but étant avant tout de vous amuser.
Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche personnage et incarnez vos héro·ïnes et nemesis les plus exceptionnel·les !
À l’aide d’un dé, ajoutez une part d’aléatoire à vos actions. Échouez ou réussissez, le but étant avant tout de vous amuser.
Le profil désigne la section dédiée à l’interprétation du personnage.
Il introduit les informations de base nécessaires pour employer les mécaniques du système.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse dresse le portrait de l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse renseigne les informations et complète les archétypes du personnage afin de l’ancrer au scénario. Puis, iel en détermine les aspects pour lui définir une identité unique et singulière.
En parallèle, les participant·es emploient l’index [personnage] dans l’optique d’intégrer du hasard à la narration et de déterminer le succès ou l’échec de leurs initiatives.
L’index [personnage] désigne la première valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action général d’un personnage incluant son statut social, sa notoriété communautaire, son patrimoine culturel et son capital financier.
En préambule de la première session, la·le narrateur·rice définit le niveau d’index idéal en fonction du scénario et du profil du personnage, l’objectif étant de sélectionner l’option la plus pertinente pour chacun·e des participant·es.
Un index [niveau 1] désigne un individu présentant des difficultés d’accès à la survie incluant la nourriture, le logement, la sécurité, la santé et d’autres ressources ou services utiles aux besoins primaires et à la protection.
Un index [niveau 2] désigne un individu présentant des difficultés d’accès au confort incluant les transports, le divertissement, le bien-être et d’autres ressources ou services utiles aux commodités et aux loisirs.
Un index [niveau 3] désigne un individu présentant des possibilités d’accès aux privilèges incluant la technologie, la qualité, le luxe et d’autres ressources ou services nécessaires au prestige et à l’accessoire.
Un index [niveau 4] désigne un individu présentant des possibilités d’accès au pouvoir incluant les faveurs des autorités, de la loi, des décisionnaires et d’autres ressources ou services nécessaires à l’immunité ou à la corruption.
Un index [niveau 5] désigne un individu présentant des possibilités d’accès à l’expansion incluant l’évolution, le progrès, la conquête et autres ressources et services nécessaires à l’innovation ou au développement.
Une fois l’index déterminé, le personnage possède les avantages du niveau ainsi que ceux des précédents.
La·le narrateur·rice a la possibilité d’utiliser les archétypes, les aspects et l’index des personnages à leur avantage ou à leur désavantage. Il demeure donc pertinent qu’ils soient polyvalents, le but n’étant pas de rendre un personnage infaillible mais intéressant.
De plus, la·le narrateur·rice possède le dernier mot dans la validation d’un personnage pour des raisons de cohérence scénaristique.
Par défaut, l’index [personnage] idéal se situe autour de 3 car plus il augmente, plus la difficulté du scénario diminue.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité de commencer avec un niveau d’index inférieur et d’en améliorer la valeur progressivement.
Une fois que les joueur·euses s’approprient leur fiche personnage, la·le narrateur·rice introduit le scénario et en commence le récit.
Une action désigne l’initiative d’un·e participant·e à travers un personnage.
Durant la narration, un·e joueur·euse a la possibilité d’intervenir et d’annoncer l’action de son personnage afin de réagir à la situation et d’influencer le déroulement du scénario. Pour ce faire, iel en décrit les initiatives et l’interprète lors de ses dialogues avec les autres personnages.
Par la suite, les participant·es réagissent aux nouveaux éléments et la·le narrateur·rice intègre l’action au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Une épreuve [niveau 1] désigne l’action d’un personnage [joueur] dont la résolution est incertaine.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice demande à un·e joueur·euse de lancer 1 dé. La valeur de l’index [personnage] définit l’objectif de l’épreuve et le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’action.
Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage], alors le personnage réalise son action.
Un échec désigne la faillite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est supérieur à l’index [personnage], alors le personnage manque son action mais une opportunité s’offre à lui.
En parallèle, la·le narrateur·rice utilise le profil du personnage pour nuancer la situation. Iel a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage pour refléter le contexte de l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Un avantage désigne des circonstances favorables lors de l’action.
Si les aspects, les archétypes, l’index du personnage ou le contexte l’aident dans l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des circonstances défavorables lors de l’action.
Si les aspects, les archétypes, l’index du personnage ou la situation le pénalisent dans l’épreuve, alors la·le narrateur·rice a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
Une fois le lancer de dé terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Entre-couper la narration de pauses permet aux joueur·euses d’intervenir sans interrompre la·le narrateur·rice et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du discours.
Si l’initiative d’un·e joueur·euse semble impossible, la·le narrateur·rice a la possibilité de la refuser et de proposer une alternative réalisable ou de lui en signaler un échec inévitable.
En parallèle, les participant·es ne devront pas abuser d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour un personnage ou le scénario.
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et devenez l’expert de votre équipe grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions car vos échecs déterminent réellement la survie de votre personnage…
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et devenez l’expert de votre équipe grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions car vos échecs déterminent réellement la survie de votre personnage…
Les caractéristiques désignent la section dédiée aux aptitudes du personnage.
Elles s’utilisent en complément du profil afin de préciser le domaine d’expertise employé lors d’une épreuve.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse sélectionne les capacités naturelles ou acquises de l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents attributs : instinct, réflexe, savoir et présence, ainsi que leurs capacités. Iel détermine également le niveau de compétences du personnage à travers leur index.
L’index [attribut] désigne la deuxième valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action d’un personnage par ses compétences, incluant ses aptitudes physiques, ses facultés mentales et son expérience.
En préambule de la première session, la·le joueur·euse renseigne les niveaux d’index des caractéristiques de son personnage.
Pour ce faire, iel dispose d’un niveau 4, 3, 2 et 1 à attribuer, l’objectif étant d’améliorer le personnage dans des domaines de compétences cohérents avec son profil.
Par défaut, un personnage possède des index [attribut] nuls indiquant une inaptitude à user du domaine d’expertise.
Un index [niveau 1] désigne un individu incompétent dans un domaine d’expertise, indiquant un manque de connaissance et de pratique.
Un index [niveau 2] désigne un individu inexpérimenté dans un domaine d’expertise, indiquant un manque de pratique et d’expérience.
Un index [niveau 3] désigne un individu compétent dans un domaine d’expertise, indiquant une possibilité de progrès.
Un index [niveau 4] désigne un individu expérimenté dans un domaine d’expertise, indiquant une possibilité de perfection.
Un index [niveau 5] désigne un individu référent dans un domaine d’expertise.
Une fois amélioré, le niveau d’un attribut demeure fixe et immuable.
La·le narrateur·rice a la possibilité de restreindre l’amélioration des index [attribut] afin de conserver une cohérence scénaristique.
Avant la première session, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant leur niveau de compétences.
L’équipement désigne la section dédiée aux accessoires du personnage.
Il s’emploie en complément des caractéristiques afin d’optimiser les chances de succès lors d’une épreuve.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse sélectionne le matériel possédé par l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents kits : survie, maintenance, recherche et prestance, ainsi que leurs options. Puis, iel détermine l’équipement du personnage et en décrit la forme.
Une option exprime la présence de matériel spécifique dans un kit.
Elle correspond à l’investissement d’un personnage dans l’acquisition, la maintenance et l’approvisionnement de ses composants.
En préambule de la première session, la·le joueur·euse compose l’équipement du personnage.
Pour ce faire, iel dispose d’une option par kit, l’objectif étant d’optimiser le personnage dans des compétences cohérentes avec son profil.
Une option désigne la présence d’un équipement adapté à un domaine d’expertise, avantageant l’emploi d’une capacité.
Par défaut, l’équipement demeure interchangeable dans la limite d’une option par kit.
La·le narrateur·rice a la possibilité de restreindre l’acquisition d’options afin de conserver une cohérence scénaristique.
Puis, Adrien détermine la présence ou non d’équipements sur les personnages pour la première session.
Le statut désigne la section dédiée aux séquelles subies par le personnage.
Il s’emploie en complément de la narration afin d’accentuer les conséquences d’un échec.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse indique la situation vitale, mentale, morale et civile de l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents états : constitution, équilibre, résolution et apparence, ainsi que la mécanique d’altération.
Une altération exprime les séquelles temporaires du personnage.
Elle correspond aux conséquences narratives persistantes d’un échec, compliquant progressivement le succès et la difficulté d’un scénario.
Lors de la session, la·le narrateur·rice a la possibilité d’infliger une altération à un personnage afin d’exprimer les conséquences négatives d’une action ou d’un choix narratif. Par la suite, la·le joueur·euse l’indique sur la fiche personnage.
Une altération désigne une atteinte pénalisant un domaine d’expertise et désavantageant l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et s’efface au début de la prochaine ; mais si le personnage subit une seconde fois la même altération, elle se transforme en aggravation.
Une aggravation désigne une complication incapacitant un domaine d’expertise et nullifiant l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et régresse en altération au début de la prochaine ; mais si le personnage subit une troisième fois la même altération, elle le condamne.
Dans ce cas, la·le joueur·euse en perd le contrôle et la·le narrateur·rice en détermine le destin.
Par la suite, la·le narrateur·rice propose a la·le joueur·euse de récupérer le personnage grâce à l’entreprise des autres participant·es, ou de créer un nouveau personnage [joueur] pour la prochaine session.
La·le narrateur·rice a la possibilité d’employer les altérations en dehors des épreuves et de les maintenir d’une session à une autre afin de conserver une tension narrative.
Dans le cas où un·e joueur·euse perd le contrôle du personnage [joueur], la·le narrateur·rice a la possibilité de lui proposer un personnage [non-joueur] à incarner le temps de la session.
Par la suite, les participant·es s’accordent sur les mécaniques complémentaires et leur compréhension.
Une fois que les joueur·euses comprennent les sections complémentaire de la fiche personnage, la·le narrateur·rice intensifie les conséquences des actions.
Une opposition désigne l’action d’un·e participant·e face à un·e adversaire.
Durant la narration, si l’initiative d’un·e joueur·euse entre en conflit avec l’action ou l’intention d’un personnage, alors la·le narrateur·rice intervient afin de résoudre le désaccord.
Pour ce faire, les participant·es décrivent leurs initiatives et la·le narrateur·rice emploie le système afin de déterminer objectivement le dénouement de la situation.
Une épreuve [niveau 2] désigne l’opposition d’un personnage [joueur] face à un autre personnage.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice sélectionne une capacité adéquate pour l’opposition et demande aux joueur·euses initiant l’action de lancer 2 dés. Le total de l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité définit l’objectif de l’épreuve ; si une aggravation affecte l’attribut, la valeur de cet index est nul. Puis le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’opposition.
Un succès désigne la victoire du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité, alors le personnage [joueur] remporte l’opposition.
De plus, si le résultat obtenu est un double, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage gagne l’opposition dans des conditions extraordinaires et une opportunité s’offre à lui.
Un échec désigne la défaite du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est supérieur à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité, alors le personnage [joueur] échoue face à l’adversaire mais une opportunité s’offre à lui.
De plus, si le résultat obtenu est un double, alors l’échec est critique. Dans ce cas, le personnage perd l’opposition dans des conditions catastrophiques et une complication s’abat sur lui.
En parallèle, la·le narrateur·rice utilise, en plus du profil, le statut et l’équipement du personnage pour nuancer la situation. Iel a la possibilité d’octroyer en supplément un avantage ou d’imposer un désavantage pour refléter la disposition du personnage durant l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Les avantages ou désavantages demeurent cumulables. Dans le cas où le personnage en possède plusieurs, la·le participant·e a la possibilité de relancer plusieurs fois le même dé.
Un avantage désigne des conditions favorables lors de l’opposition.
Si le personnage possède une option de kit assistant la capacité de l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des conditions défavorables lors de l’opposition.
Si le personnage souffre d’une altération d’état pénalisant la capacité de l’épreuve, alors la·le narrateur·rice a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
Une fois le lancer de dés terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve.
L’alternative désigne le succès de l’épreuve au détriment du statut du personnage.
Dans le cas d’un échec, hors critique, la·le joueur·euse a la possibilité de subir une altération sur l’index [attribut] employé, afin de convertir la défaite du personnage en victoire.
Par la suite, la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation d’une caractéristique alternative pour l’épreuve ; la·le narrateur·rice accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une fois les mécaniques complémentaires assimilées et complétées, les participant·es reprennent la narration.
L’action d’Oignon s’oppose à l’intention d’un autre personnage et requiert une épreuve, Adrien demande un lancer de deux dés sur l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité d’escamotage du personnage.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage et de 3 pour l’attribut de présence : l’objectif est donc de 2 + 3 = 5.
Charles lance les dés et obtient 3 et 5. Il décide d’utiliser son avantage afin de relancer le 5 et obtient 6, puis il utilise son deuxième avantage afin de le relancer une seconde fois et obtient 1. L’objectif de l’épreuve étant de 5, Oignon remporte l’opposition.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
À nouveau, l’action d’Oignon s’oppose à un personnage. Adrien demande un lancer de dés sur la capacité d’athlétisme ou de combat.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage et de 1 pour l’attribut de réflexe ou de 0 pour l’attribut d’instinct, il opte pour l’athlétisme : l’objectif est donc de 2 + 1 = 3.
Charles lance les dés et obtient 2 et 6. Adrien décide d’utiliser le désavantage afin de relancer le 2 et obtient 6.
L’échec est critique, Oignon perd l’opposition dans des conditions catastrophiques.
Puis, Adrien prévient les joueur·euses des conséquences de l’action avant de reprendre la narration du scénario.
Par la suite, Charles coche la case de l’altération sur la fiche personnage et s’informe sur la capacité concernée par le désavantage.
Plus question de conserver “au cas où” une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux ressources que vous amassez au long de l’aventure !
Plus question de conserver “au cas où” une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux ressources que vous amassez au long de l’aventure !
L’inventaire désigne la section dédiée aux ressources du personnage.
Il s’emploie en complément du profil et des caractéristiques afin de nuancer l’épreuve à l’aide des matériaux nécessaires.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse indique les consommables acquis par l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents compartiments : mécanique, biologique, synthétique et économique, ainsi que leurs ressources. Iel détermine également l’efficacité et l’encombrement maximum de l’inventaire à travers leur index.
Puis, avec la·le narrateur·rice, les participant·es négocient l’acquisition de ressources.
L’index [ressource] désigne la troisième valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action d’un personnage par la consommation de matériaux, incluant leur utilisation, leur commerce ou leur transformation. De plus, il exprime la charge maximale d’un compartiment afin de limiter l’encombrement d’un personnage.
En préambule de la première session, la·le joueur·euse a la possibilité d’augmenter les index des compartiments.
Pour se faire, iel dispose d’autant de niveaux à attribuer que la valeur de l’index [personnage] fois trois, l’objectif étant d’améliorer la dimension de l’inventaire et l’efficacité des ressources en adéquation avec les caractéristiques du personnage.
Par défaut, un personnage possède des index [ressources] nuls, indiquant une incompréhension dans l’emploi et le transport des ressources.
Un index [niveau 1] désigne un individu incompétent avec une catégorie de matériaux, indiquant l’impossibilité d’employer et de transporter plus d’une ressource simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 2] désigne un individu inexpérimenté avec une catégorie de matériaux, indiquant l’impossibilité d’employer et de transporter plus de deux ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 3] désigne un individu compétent avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à trois ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 4] désigne un individu expérimenté avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à quatre ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 5] désigne un individu référent avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à cinq ressources simultanément et sans encombre.
Une fois améliorés, les niveaux du personnage demeurent fixes et immuables jusqu’à la fin du scénario.
Dans le cas où l’index [personnage] augmente, les participant·es acquièrent des niveaux additionnels pour améliorer les index [ressources] du personnage.
Par la suite, la·le narrateur·rice a la possibilité d’accorder aux personnages des ressources.
Dans le cas contraire, l’acquisition se réalisera durant la narration à travers l’initiative des personnages.
Une fois acquise, les joueur·euses indiquent sur la fiche personnage la présence de la ressource dans le compartiment adéquat. Puis, le personnage la conserve jusqu’à leur consommation, leur transfert ou leur abandon.
Un·e joueur·euse a la possibilité de stocker plus de ressources dans un compartiment que sa charge maximale. Dans ce cas, le personnage subit une pénalité d’encombrement.
Une fois le personnage surchargé, l’encombrement persiste jusqu’à l’équilibrage de l’inventaire.
En cas de désaccord, sur le compartiment adéquat pour une ressource, la·le joueur·euse possède le dernier mot.
Le contexte du scénario et le profil du personnage définissent l’importance d’une ressource et en justifient l’inscription dans l’inventaire.
La·le narrateur·rice a la possibilité d’indiquer à un·e joueur·euse la consommation ou la destruction de ressources comme conséquences narratives ou afin de résoudre une altération.
De plus, iel a la possibilité de refuser la possession de matériel négligeable, incohérent avec le personnage ou le scénario.
Avant la première session, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant leur niveau d’index pour les compartiments de l’inventaire.
Par la suite, Adrien détermine la présence ou non de ressources possédées par les personnages pour la première session.
Puis, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant les ressources possédées dans leur compartiment respectif.
Une fois que les joueur·euses intègrent la gestion des ressources, la·le narrateur·rice développe les prérequis lors des actions.
Une combinaison désigne l’action ou l’opposition d’un·e participant·e lors d’évènements complexes.
Durant la narration, si l’initiative d’un·e joueur·euse requiert l’intervention prolongée d’un personnage ou la consommation de ressources, alors la·le narrateur·rice intervient afin de résoudre la situation.
Pour se faire, les participant·es décrivent en détails leurs initiatives et leurs intentions puis la·le narrateur·rice emploie le système afin d’en déterminer objectivement leur dénouement.
Une épreuve [niveau 3] désigne la combinaison d’un personnage [joueur] face à l’adversité.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice sélectionne une capacité et un type de ressource adéquats pour la combinaison, et demande à la·le joueur·euse initiant l’action de lancer 3 dés.
Ensuite, la·le joueur·euse détermine, la quantité et la qualité des ressources à consommer pour l’épreuve ; un personnage n’a pas la possibilité de fixer une valeur supérieure à l’index [ressource] du compartiment.
Par la suite, l’index [ressource] fixé, l’index [attribut] de la capacité et l’index [personnage] définissent l’objectif de l’épreuve, puis le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de la combinaison.
Un succès désigne le triomphe du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité plus l’index [ressource] fixé, alors le personnage réussit sa combinaison.
De plus, si le résultat obtenu est un triple 1, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage réussit sa combinaison dans des conditions extraordinaires.
Un échec désigne la capitulation du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est supérieur à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité plus l’index [ressource] fixé, alors le personnage manque sa combinaison.
De plus, si le résultat obtenu est un triple 6, alors l’échec est critique. Dans ce cas, le personnage manque sa combinaison dans des conditions catastrophiques.
En parallèle, la·le narrateur·rice utilise, la quantité ou la qualité des ressources du personnage pour nuancer la situation, en plus du profil, du statut et de l’équipement. Iel a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage en supplément pour refléter la préparation du personnage à l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Les avantages ou désavantages demeurent cumulables. Dans le cas où le personnage en possède plusieurs, la·le participant·e a la possibilité de relancer plusieurs fois le même dé.
Un avantage désigne un ensemble de matériaux favorables pour la combinaison.
Si le personnage emploie des ressources adéquates pour l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.
Un désavantage désigne un encombrement défavorable pour la combinaison.
Si le personnage possède trop de ressources dans le compartiment employé, alors la·le narrateur·rice a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
De plus, la·le narrateur·rice a la possibilité de demander la marge obtenue par un·e joueur·euse afin d’estimer le degré de succès ou d’échec d’une épreuve.
Une fois le lancer terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation d’un type de ressource alternatif pour l’épreuve ; la·le narrateur·rice accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.
Une fois les mécaniques supplémentaires assimilées, les participant·es reprennent la narration.
L’action de Salade représente une action complexe et requiert une épreuve. Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité de culture, plus l’index [ressource] mécanique du personnage.
Salade possède un index de 2 pour le personnage, de 4 pour l’attribut de présence et 1 pour la consommation des ressources physiques : l’objectif est donc de 2 + 4 + 1 = 7.
Nicolas lance les dés et obtient 1, 6 et 3. Il décide d’utiliser ses avantages afin de relancer le 6 et le 3, et obtient 1 et 1.
Le résultat est critique, Salade triomphe de la combinaison dans des conditions extraordinaires.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
L’action d’Oignon représente une action complexe et requiert une épreuve, Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité d’ingénierie, plus l’index [ressource] du compartiment chimique du personnage.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage, de 2 pour l’attribut de savoir et 2 pour la consommation des ressources : l’objectif est donc de 2 + 2 + 2 = 6.
Charles lance les dés et obtient 2, 6 et 2. Il décide d’utiliser l’avantage afin de relancer le 6, et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon triomphe de sa combinaison.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
Quand il n’y a plus rien à manger et à boire et que l’intégralité des participant·es commence à piquer du nez… C’est le moment de clôturer la soirée.
Terminez votre session avec classe en consultant l’expérience de chacun afin d’organiser et d’améliorer la prochaine !
La conclusion désigne la fin d’une session de jeu narratif.
Durant la narration, elle indique le moment propice pour mettre en pause le scénario ou le clôturer.
Pour se faire, la·le narrateur·rice intervient et annonce la conclusion de la session après l’action d’un personnage et avant l’initiative d’un·e joueur·euse afin de ne pas interrompre la tension narrative.
Puis, iel narre la dernière scène afin d’accorder l’ensemble des participant·es sur la résolution du scénario ou l’amorce de la prochaine session.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité d’employer ce moment pour accorder aux joueur·euses un niveau d’index [personnage] supplémentaire ou de créer un nouveau personnage [joueur], si un·e joueur·euse a perdu le contrôle de l’ancien.
Les participant·es ont la possibilité de prendre un moment à la fin d’une session afin de discuter ou d’évoquer les malentendus, les questions en attente ou l’organisation des prochaines sessions.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, un·e joueur·euse a la possibilité d’échanger sur la destination et l’intention d’un personnage afin de permettre à la·le narrateur·rice d’anticiper et d’organiser la prochaine session.
Après la dernière intervention d’un des personnages, Adrien estime le moment idéal pour conclure la session et mettre en pause le scénario.