Ici, vous trouverez tout le nécessaire pour jouer, depuis la création du personnage jusqu’aux mécanismes des différentes situations, en passant par le matériel et les termes utilisés.
Le jeu narratif consiste en un loisir axé sur l’imagination et l’invention.
Les personnes se rassemblent lors d’une session afin de concevoir ensemble une histoire interactive.
L’une d’elles cadre le récit et donne vie à un scénario à travers le discours. Les autres interprètent des protagonistes et participent en réponse aux péripéties pour en influencer le dénouement.
Le groupe utilise un système afin d’organiser l’expérience et pour donner un aspect ludique à l’aventure.
Le système comprend et explique les règles qui arbitrent le récit.
Il se compose de plusieurs niveaux afin d’ajuster l’expérience et la difficulté de jeu, chacun contenant des mécaniques indissociables qui s’ajoutent aux précédentes.
Le groupe prend connaissance du module avant de commencer une session et s’accorde ensemble sur le degré de complexité employé.
Les consignes visent à équilibrer les interactions entre les membres de l’équipe.
La personne responsable de la narration les utilise durant la partie et choisit la règle la plus adéquate pour la situation. Le but consiste à résoudre objectivement l’initiative des protagonistes lors d’une divergence ou d’une incertitude pendant le récit.
Le scénario présente l’intrigue et le contexte d’une aventure.
Il concentre et organise l’ensemble des informations nécessaires ou pertinentes afin de faciliter la description du récit. Ce document vise à exposer le contenu de manière distincte pour y accéder aisément durant la session.
Les instructions guident l’histoire sans chercher à délimiter l’inventivité de l’équipe.
La personne chargée de la narration sélectionne une épopée pour le groupe avant la partie. Elle en prend connaissance et la prépare afin de simplifier ses improvisations. L’intention réside dans l’adaptation et la transformation de la scène imaginaire pour réagir spontanément aux initiatives des autres membres.
L’une des personnes se désigne comme responsable du récit et des règles du système.
Elle expose les environnements, conte les événements et interprète les individus figurants à l’aide des informations mises à disposition dans le scénario. L’objectif consiste à propulser le groupe dans une scène imaginaire par des dialogues et des descriptions.
L’arbitre de la narration cherche à installer, par le discours, le décor dans lequel les protagonistes évoluent.
La mission vise à improviser la trajectoire de l’intrigue en la fusionnant aux aléas d’une session. La personne adapte l’histoire pour y intégrer les initiatives des membres de l’équipe afin d’influencer le récit et d’en obtenir une résolution singulière.
Les autres personnes acceptent la position de protagonistes dans l’histoire.
Chacune compose ou sélectionne une identité à jouer avant la première session et en expose méthodiquement les informations essentielles à sa compréhension et à son appréhension, à l’aide de la fiche système.
L’interprète d’un rôle a pour objectif de s’immiscer dans l’intrigue de manière théâtrale.
Sa mission consiste à investir la scène imaginaire à travers ses initiatives. La personne énonce le comportement, les décisions et les actions de l’individu incarné ; puis, la narration les intègre au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Le groupe aura besoin d’avoir la fiche système sous les yeux pendant la lecture du module pour une compréhension optimale.
Les règles servent de support de jeu et demeurent libres d’interprétation, mais la personne responsable de la narration possède le dernier mot lors d’un désaccord.
L’équipe a la possibilité de sélectionner un scénario dans le catalogue d’Immersive Expérience ou d’en créer un à l’aide du modèle de la Narrative Toolbox.
Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche système et incarnez vos protagonistes et némésis les plus incroyables !
Ajoutez une part d’aléatoire à vos actions à l’aide d’un dé. Échouez ou réussissez, l’important, c’est de vous amuser.
Le profil désigne la section dédiée à l’identité d’un personnage.
Il présente les paramètres de base nécessaires pour utiliser les mécaniques du module.
L’équipe des protagonistes dresse, avant la première session, les traits des individus à incarner à travers la fiche système. Chaque membre renseigne les informations, complète les archétypes et définit les aspects pour ajouter un caractère unique ou singulier au portrait.
En parallèle, le groupe emploie l’index qui intégrera du hasard à la narration et déterminera le succès ou l’échec des initiatives spontanées.
L’index du profil désigne une des valeurs de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action général d’un rôle, ce qui comprend son statut social, sa notoriété communautaire, son patrimoine culturel et son capital financier ; le tout s’exprime sous la forme d’un chiffre.
La personne chargée de la narration définit, avant la première session, la puissance d’index idéal pour son scénario. L’objectif demeure de sélectionner l’option la plus pertinente pour l’équipe.
Le niveau 1 implique que l’individu peine à survivre ; cela signifie une difficulté d’accès à la nourriture, à un refuge, à la sécurité, à la santé et à l’intégralité des ressources utiles aux besoins primaires.
Le niveau 2 implique que l’individu s’impose une sobriété face au confort ; cela englobe les transports, les divertissements, le bien-être et différents services qualifiés de commodités ou de loisirs.
Le niveau 3 implique que l’individu ne possède pas la trésorerie pour s’offrir un mode de vie extravagant ; cela comporte la technologie, la qualité, le luxe et divers biens prestigieux ou accessoires.
Le niveau 4 implique que l’individu ne présente aucun frein financier, mais demeure contraint par les autorités, la loi, les décisionnaires et l’ensemble des institutions ou figures du pouvoir social.
Le niveau 5 implique que l’individu jouit d’une immunité diplomatique démesurée ; cette situation lui permet d’outre passer, par la corruption ou la renommée, les restrictions éthiques et politiques.
Une fois la position de l’index déterminée, le personnage possède les avantages de celui-ci ainsi que des précédents.
L’équipe a la possibilité d’utiliser les archétypes, les aspects et le niveau d’index des rôles à leur avantage ou à leur désavantage. L’intention demeure de rendre les individus pertinents ou polyvalents et non infaillibles.
Cependant, la personne responsable de la narration possède le dernier mot dans la validation des protagonistes, pour des raisons de cohérence scénaristique.
L’index idéal se situe autour de 3 ; plus il augmente, plus la difficulté de l’aventure diminue.
Le groupe a la possibilité de commencer avec un niveau faible, dans le cadre d’une épopée en plusieurs parties, et de l’améliorer progressivement entre les sessions.
Une fois que l’équipe des protagonistes s’approprie la fiche système, la personne responsable de la narration introduit le scénario et en commence le récit.
Une action désigne l’initiative d’une personne à travers son rôle.
Les membres de l’équipe ont la possibilité de participer durant le récit et d’annoncer l’intervention de leur protagoniste afin de répondre à la situation et d’influencer le déroulement de l’intrigue. Pour ce faire, l’interprète en décrit les gestes et l’incarne lors de ses dialogues avec les autres individus.
Le groupe réagit aux nouveaux éléments et l’arbitre de la narration intègre l’opération à l’histoire avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Une épreuve à un dé désigne l’action d’un personnage dont la résolution reste incertaine.
L’arbitre du système demande un lancer à l’interprète du rôle. La valeur de l’index définit l’objectif et le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’intervention.
Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Si la valeur du dé se révèle inférieure ou égale à l’index du profil, alors le personnage réalise son action.
Un échec désigne la faillite de l’épreuve.
Si la valeur du dé se révèle supérieure à l’index du profil, alors le personnage manque son action, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
En parallèle, la narration utilise les détails des protagonistes pour nuancer la situation, et a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage, pour refléter les circonstances du contexte ; un atout annule un défaut, et vice versa.
Un avantage désigne des circonstances favorables pendant l’intervention.
Si les aspects, les archétypes, l’index des protagonistes ou le contexte assistent l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des circonstances défavorables pendant l’intervention.
Si les aspects, les archétypes, l’index des protagonistes ou la situation pénalisent l’épreuve, alors la personne responsable du récit a la possibilité de relancer un dé, afin de compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé, puis l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre à l’histoire avant de poursuivre l’aventure.
Entrecouper le discours de pauses permet aux membres de l’équipe d’intervenir sans interrompre l’histoire et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du récit.
Le groupe a la possibilité de refuser une initiative qui semble irréalisable et de proposer une alternative concevable ou de signaler à la personne un échec inévitable.
En parallèle, l’arbitre du système s’abstiendra d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour les protagonistes ou le scénario.
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et différenciez-vous des autres individus grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions, car vos échecs détermineront réellement la survie de votre protagoniste…
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et différenciez-vous des autres individus grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions, car vos échecs détermineront réellement la survie de votre protagoniste…
Les caractéristiques désignent la section dédiée aux aptitudes des protagonistes.
Elles s’utilisent en complément du profil afin de préciser le domaine d’expertise employé lors d’une épreuve.
Le groupe prend connaissance des différents attributs : instinct, réflexe, savoir et présence, ainsi que leurs capacités. Puis, les membres de l’équipe déterminent, à travers la fiche système, le niveau de compétences de leur personnage par leur index.
Les index de caractéristiques désignent la deuxième valeur de référence employée dans le système.
Ils correspondent au potentiel d’action d’un individu à travers ses habiletés, ce qui comprend ses aptitudes physiques, ses facultés mentales et son expérience ; le tout s’exprime sous forme de chiffre.
L’interprète du rôle renseigne la puissance des compétences avant la première session.
Pour ce faire, chaque personne dispose d’un niveau 4, 3, 2 et 1 à répartir entre les attributs. L’opération vise à améliorer les protagonistes dans des champs d’expertise cohérents avec leur profil.
Le niveau 1 équivaut à un individu médiocre dans un domaine technique, ce qui se caractérise par une absence de connaissance.
Le niveau 2 équivaut à un individu novice dans un domaine technique, ce qui se constate par un manque de pratique.
Le niveau 3 équivaut à un individu compétent dans un domaine technique, ce qui s’identifie par une marge de progrès possible.
Le niveau 4 équivaut à un individu expérimenté dans un domaine technique, ce qui signifie une perspective de perfection.
Le niveau 5 équivaut à un individu expert dans un domaine technique, ce qui le qualifie de référence dans le milieu.
La position d’un attribut demeure fixe, une fois celui-ci alloué.
La personne responsable de la narration a la possibilité de restreindre des index de caractéristiques afin de conserver une cohérence scénaristique.
L’équipement désigne la section dédiée aux accessoires du personnage.
Il s’emploie en complément des caractéristiques afin d’améliorer les chances de succès lors d’une épreuve.
Le groupe prend connaissance des différents kits : survie, maintenance, recherche et prestance, ainsi que leurs options. Ensuite, les membres de l’équipe sélectionnent, à travers la fiche système, le matériel possédé par leur protagoniste et en décrivent la forme.
Pour ce faire, les interprètes composent l’arsenal de leur personnage et choisissent une capacité par attribut à optimiser.
Une option correspond à la fonction principale d’un kit.
Elle exprime l’investissement d’un individu dans l’acquisition, la maintenance et l’approvisionnement de matériel spécifique qui l’avantage dans un domaine d’expertise.
Par la suite, l’équipement demeure interchangeable dans la limite d’une spécialisation par attribut.
L’arbitre du système a la possibilité de restreindre l’acquisition d’options afin de conserver une cohérence scénaristique.
Le statut désigne la section dédiée aux séquelles subies par un individu.
Il s’emploie en complément du récit afin d’accentuer les conséquences d’un échec.
Le groupe prend connaissance des différents états : constitution, équilibre, résolution et apparence, ainsi que leur mécanique d’altération et d’aggravation.
L’arbitre a la possibilité d’infliger un malus persistant aux protagonistes afin d’exprimer les implications négatives de leurs décisions ou de leurs défaites. Par la suite, l’interprète du rôle indique la situation vitale, mentale, morale et sociale de son personnage sur sa fiche système, ce qui compliquera progressivement ses chances de succès pendant l’aventure.
Une altération désigne une atteinte qui pénalise un domaine d’expertise et désavantage l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et s’efface au début de la prochaine ; mais elle se transforme en aggravation si le personnage subit une seconde fois des séquelles sur le même état.
Une aggravation désigne une complication qui rend inutile un domaine de compétence et annule l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et régresse en altération au début de la prochaine ; mais elle condamne l’individu s’il subit une troisième fois la même atteinte.
Dans ce cas, l’interprète perd le contrôle du rôle et l’arbitre de la narration détermine le destin du personnage.
Le groupe a la possibilité d’employer les altérations en dehors des épreuves comme conséquences narratives.
Dans le cas où l’équipe perdrait le contrôle d’un rôle, l’interprète incarne un individu figurant le temps de la partie.
Par la suite, la personne aura le choix de le récupérer grâce à l’entreprise des autres membres, ou d’en créer un pour la prochaine session.
La personne responsable de la narration intensifie les conséquences des actions, une fois que le groupe comprend les sections complémentaires de la fiche système.
Une opposition désigne l’incompatibilité d’une proposition de l’équipe face au récit.
Si l’opération des protagonistes entre en conflit avec l’action ou l’intention d’un autre personnage pendant l’aventure, alors l’arbitre intervient afin de résoudre le désaccord. Pour ce faire, l’interprète du rôle décrit son initiative, puis le groupe emploie le système dans le but de déterminer objectivement le dénouement de la situation.
Une épreuve à deux dés désigne l’action d’un personnage face à un autre.
L’arbitre de la narration sélectionne une capacité adéquate pour la situation et demande un lancer à l’interprète du rôle qui initie l’opération. L’addition de l’index « profil » et « caractéristique » de l’attribut utilisé définit l’objectif du jet ; si une aggravation affecte le domaine de compétence, alors sa valeur n’intervient pas dans le calcul.
Par la suite, le score obtenu détermine le succès ou l’échec de l’opposition.
Un succès désigne la victoire de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle inférieur ou égal à l’objectif, alors le personnage remporte le désaccord.
La réussite devient critique en cas de double, dès lors l’individu gagne dans des conditions extraordinaires et une opportunité s’offre à l’équipe.
Un échec désigne le fiasco de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle supérieur à l’objectif, alors le personnage échoue face à l’adversaire, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
La défaite devient critique en cas de double, dès lors l’individu perd dans des conditions catastrophiques et une complication s’abat sur les protagonistes.
En parallèle, le groupe utilise, en plus des circonstances du contexte, le statut et l’équipement pour nuancer la situation.
L’arbitre du système octroie un avantage ou impose un désavantage pour refléter la condition des membres de l’équipe pendant l’épreuve ; un atout annule un défaut, et vice versa. Ces paramètres demeurent cumulables : la personne a la possibilité de relancer plusieurs fois les dés dans le cas où elle en possèderait plusieurs.
Un avantage désigne des conditions favorables au cours de l’opposition.
Si le personnage possède l’option de kit qui assiste la capacité employée dans l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des conditions défavorables au cours de l’opposition.
Si le personnage souffre d’une altération qui pénalise le domaine de compétence utilisé dans l’épreuve, alors l’arbitre a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé.
Cependant, en cas de défaite, les membres de l’équipe ont le choix de demander l’emploi de l’alternative afin de modifier le dénouement de la situation.
L’alternative désigne la victoire de l’épreuve au détriment du statut du personnage.
Les protagonistes ont la possibilité de subir une altération sur l’attribut employé, afin de convertir la défaite en succès dans le cas d’un échec non critique.
Puis, l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
L’interprète d’un rôle a la possibilité de proposer l’emploi d’une autre capacité pour l’opposition ; l’arbitre des règles accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une personne a le droit de relancer plusieurs fois le même dé lors d’une accumulation d’avantage ou de désavantage.
Le groupe peut utiliser les épreuves à un dé pour les actions axées sur la chance ou qui ne nécessitent pas les caractéristiques des protagonistes.
Plus question de conserver “au cas où” une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux ressources que vous amassez au long de l’aventure !
Plus question de conserver “au cas où” une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux ressources que vous amassez au long de l’aventure !
L’inventaire désigne la section dédiée aux ressources du personnage.
Il s’emploie en complément du profil et des caractéristiques afin de nuancer l’épreuve à l’aide des matériaux nécessaires.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse indique les consommables acquis par l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents compartiments : mécanique, biologique, synthétique et économique, ainsi que leurs ressources. Iel détermine également l’efficacité et l’encombrement maximum de l’inventaire à travers leur index.
Puis, avec la·le narrateur·rice, les participant·es négocient l’acquisition de ressources.
L’index [ressource] désigne la troisième valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action d’un personnage par la consommation de matériaux, incluant leur utilisation, leur commerce ou leur transformation. De plus, il exprime la charge maximale d’un compartiment afin de limiter l’encombrement d’un personnage.
En préambule de la première session, la·le joueur·euse a la possibilité d’augmenter les index des compartiments.
Pour se faire, iel dispose d’autant de niveaux à attribuer que la valeur de l’index [personnage] fois trois, l’objectif étant d’améliorer la dimension de l’inventaire et l’efficacité des ressources en adéquation avec les caractéristiques du personnage.
Par défaut, un personnage possède des index [ressources] nuls, indiquant une incompréhension dans l’emploi et le transport des ressources.
Un index [niveau 1] désigne un individu incompétent avec une catégorie de matériaux, indiquant l’impossibilité d’employer et de transporter plus d’une ressource simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 2] désigne un individu inexpérimenté avec une catégorie de matériaux, indiquant l’impossibilité d’employer et de transporter plus de deux ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 3] désigne un individu compétent avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à trois ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 4] désigne un individu expérimenté avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à quatre ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 5] désigne un individu référent avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à cinq ressources simultanément et sans encombre.
Une fois améliorés, les niveaux du personnage demeurent fixes et immuables jusqu’à la fin du scénario.
Dans le cas où l’index [personnage] augmente, les participant·es acquièrent des niveaux additionnels pour améliorer les index [ressources] du personnage.
Par la suite, la·le narrateur·rice a la possibilité d’accorder aux personnages des ressources.
Dans le cas contraire, l’acquisition se réalisera durant la narration à travers l’initiative des personnages.
Une fois acquise, les joueur·euses indiquent sur la fiche personnage la présence de la ressource dans le compartiment adéquat. Puis, le personnage la conserve jusqu’à leur consommation, leur transfert ou leur abandon.
Un·e joueur·euse a la possibilité de stocker plus de ressources dans un compartiment que sa charge maximale. Dans ce cas, le personnage subit une pénalité d’encombrement.
Une fois le personnage surchargé, l’encombrement persiste jusqu’à l’équilibrage de l’inventaire.
En cas de désaccord, sur le compartiment adéquat pour une ressource, la·le joueur·euse possède le dernier mot.
Le contexte du scénario et le profil du personnage définissent l’importance d’une ressource et en justifient l’inscription dans l’inventaire.
La·le narrateur·rice a la possibilité d’indiquer à un·e joueur·euse la consommation ou la destruction de ressources comme conséquences narratives ou afin de résoudre une altération.
De plus, iel a la possibilité de refuser la possession de matériel négligeable, incohérent avec le personnage ou le scénario.
Avant la première session, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant leur niveau d’index pour les compartiments de l’inventaire.
Par la suite, Adrien détermine la présence ou non de ressources possédées par les personnages pour la première session.
Puis, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant les ressources possédées dans leur compartiment respectif.
Une fois que les joueur·euses intègrent la gestion des ressources, la·le narrateur·rice développe les prérequis lors des actions.
Une combinaison désigne l’action ou l’opposition d’un·e participant·e lors d’évènements complexes.
Durant la narration, si l’initiative d’un·e joueur·euse requiert l’intervention prolongée d’un personnage ou la consommation de ressources, alors la·le narrateur·rice intervient afin de résoudre la situation.
Pour se faire, les participant·es décrivent en détails leurs initiatives et leurs intentions puis la·le narrateur·rice emploie le système afin d’en déterminer objectivement leur dénouement.
Une épreuve [niveau 3] désigne la combinaison d’un personnage [joueur] face à l’adversité.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice sélectionne une capacité et un type de ressource adéquats pour la combinaison, et demande à la·le joueur·euse initiant l’action de lancer 3 dés.
Ensuite, la·le joueur·euse détermine, la quantité et la qualité des ressources à consommer pour l’épreuve ; un personnage n’a pas la possibilité de fixer une valeur supérieure à l’index [ressource] du compartiment.
Par la suite, l’index [ressource] fixé, l’index [attribut] de la capacité et l’index [personnage] définissent l’objectif de l’épreuve, puis le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de la combinaison.
Un succès désigne le triomphe du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité plus l’index [ressource] fixé, alors le personnage réussit sa combinaison.
De plus, si le résultat obtenu est un triple 1, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage réussit sa combinaison dans des conditions extraordinaires.
Un échec désigne la capitulation du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est supérieur à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité plus l’index [ressource] fixé, alors le personnage manque sa combinaison.
De plus, si le résultat obtenu est un triple 6, alors l’échec est critique. Dans ce cas, le personnage manque sa combinaison dans des conditions catastrophiques.
En parallèle, la·le narrateur·rice utilise, la quantité ou la qualité des ressources du personnage pour nuancer la situation, en plus du profil, du statut et de l’équipement. Iel a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage en supplément pour refléter la préparation du personnage à l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Les avantages ou désavantages demeurent cumulables. Dans le cas où le personnage en possède plusieurs, la·le participant·e a la possibilité de relancer plusieurs fois le même dé.
Un avantage désigne un ensemble de matériaux favorables pour la combinaison.
Si le personnage emploie des ressources adéquates pour l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.
Un désavantage désigne un encombrement défavorable pour la combinaison.
Si le personnage possède trop de ressources dans le compartiment employé, alors la·le narrateur·rice a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
De plus, la·le narrateur·rice a la possibilité de demander la marge obtenue par un·e joueur·euse afin d’estimer le degré de succès ou d’échec d’une épreuve.
Une fois le lancer terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation d’un type de ressource alternatif pour l’épreuve ; la·le narrateur·rice accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.
Une fois les mécaniques supplémentaires assimilées, les participant·es reprennent la narration.
L’action de Salade représente une action complexe et requiert une épreuve. Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité de culture, plus l’index [ressource] mécanique du personnage.
Salade possède un index de 2 pour le personnage, de 4 pour l’attribut de présence et 1 pour la consommation des ressources physiques : l’objectif est donc de 2 + 4 + 1 = 7.
Nicolas lance les dés et obtient 1, 6 et 3. Il décide d’utiliser ses avantages afin de relancer le 6 et le 3, et obtient 1 et 1.
Le résultat est critique, Salade triomphe de la combinaison dans des conditions extraordinaires.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
L’action d’Oignon représente une action complexe et requiert une épreuve, Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité d’ingénierie, plus l’index [ressource] du compartiment chimique du personnage.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage, de 2 pour l’attribut de savoir et 2 pour la consommation des ressources : l’objectif est donc de 2 + 2 + 2 = 6.
Charles lance les dés et obtient 2, 6 et 2. Il décide d’utiliser l’avantage afin de relancer le 6, et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon triomphe de sa combinaison.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
Quand il n’y a plus rien à manger et à boire et que l’intégralité des participant·es commence à piquer du nez… C’est le moment de clôturer la soirée.
Terminez votre session avec classe en consultant l’expérience de chacun afin d’organiser et d’améliorer la prochaine !
La conclusion désigne la fin d’une session de jeu narratif.
Durant la narration, elle indique le moment propice pour mettre en pause le scénario ou le clôturer.
Pour se faire, la·le narrateur·rice intervient et annonce la conclusion de la session après l’action d’un personnage et avant l’initiative d’un·e joueur·euse afin de ne pas interrompre la tension narrative.
Puis, iel narre la dernière scène afin d’accorder l’ensemble des participant·es sur la résolution du scénario ou l’amorce de la prochaine session.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité d’employer ce moment pour accorder aux joueur·euses un niveau d’index [personnage] supplémentaire ou de créer un nouveau personnage [joueur], si un·e joueur·euse a perdu le contrôle de l’ancien.
Les participant·es ont la possibilité de prendre un moment à la fin d’une session afin de discuter ou d’évoquer les malentendus, les questions en attente ou l’organisation des prochaines sessions.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, un·e joueur·euse a la possibilité d’échanger sur la destination et l’intention d’un personnage afin de permettre à la·le narrateur·rice d’anticiper et d’organiser la prochaine session.
Après la dernière intervention d’un des personnages, Adrien estime le moment idéal pour conclure la session et mettre en pause le scénario.