Ici, vous trouverez le nécessaire pour jouer, de la conception de votre personnage jusqu’aux mécaniques qui guideront vos décisions.
Afin de comprendre ce module, les participant·es auront besoin de connaître certaines notions nécessaires au jeu :
les différents rôles, le matériel utilisé ainsi que les termes employés.
Le jeu narratif est un jeu de société axé sur l’imagination et l’invention.
Lors d’une session, les participant·es se rassemblent afin de concevoir ensemble un récit interactif.
À travers le discours, la·le narrateur·rice donne vie à un scénario.
En réponse, des joueur·euses interagissent durant les péripéties pour en influencer le dénouement.
Afin d’organiser l’expérience, les participant·es utilisent un système pour donner un aspect ludique à la narration.
Le système désigne les mécaniques arbitrant la narration.
Afin de moduler l’expérience et la complexité du jeu narratif, le système se compose de niveaux, chacun contenant un ensemble de règles indissociables venant s’ajouter aux mécaniques précédentes.
En préambule d’une session, les participant·es prennent connaissance du système et s’accordent ensemble sur le niveau employé.
Le système équilibre les interactions entre la·le narrateur·rice et les joueur·euses.
Durant la session, la·le narrateur·rice emploie le système en utilisant la mécanique adéquate à la situation, le but étant de résoudre objectivement l’initiative des joueur·euses lors d’un désaccord ou d’une incertitude pendant la narration.
Le scénario désigne l’histoire et le contexte d’une aventure.
Afin d’assister la narration, le scénario concentre et organise l’ensemble des informations nécessaires ou pertinentes pour la·le narrateur·rice, l’objectif étant d’en exposer distinctement le contenu pour y accéder aisément durant la session.
Le scénario guide la narration sans chercher à délimiter la créativité des participant·es.
En préambule d’une session, la·le narrateur·rice sélectionne un scénario pour ses joueur·euses.
Afin de simplifier l’improvisation, iel en prend connaissance et le prépare à l’avance, l’intention étant de pouvoir l’adapter et le transformer pour réagir spontanément aux initiatives des joueur·euses.
La·le narrateur·rice désigne la·le conteur·euse du scénario.
À l’aide des informations mises à disposition dans le scénario, la·le narrateur·rice expose les environnements, conte les événements et interprète les personnages [non-joueurs], l’objectif étant de propulser les joueur·euses dans une scène imaginaire par des dialogues et des narrations.
Par le discours, la·le narrateur·rice installe le décor dans lequel les joueur·euses évoluent.
À travers l’improvisation, la·le narrateur·rice fusionne la trajectoire du scénario aux aléas d’une session. Iel adapte et complète la narration pour y intégrer les initiatives des joueur·euses dans l’optique d’influencer le cours du scénario et d’obtenir une résolution singulière aux participant·es.
Un·e joueur·euse désigne un·e acteur·rice du scénario.
En préambule de la première session, un·e joueur·euse compose un personnage à incarner.
À l’aide d’une fiche personnage, iel expose méthodiquement les informations essentielles à la compréhension et l’appréhension du rôle.
Un·e joueur·euse s’immisce dans le scénario par l’interprétation d’un personnage [joueur].
À travers les initiatives du personnage, un·e joueur·euse investit la scène imaginaire exposée par le·la narrateur·rice.
Grâce au dialogue et à la narration, iel énonce le comportement, les décisions et les actions du personnage puis la·le narrateur·rice les intègre au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Le système de jeu sert de support et demeure libre d’interprétation mais la·le narrateur·rice possède le dernier mot lors d’un désaccord.
La·le narrateur·rice a la possibilité de sélectionner un scénario dans la bibliothèque d’Immersive Expérience ou d’en créer un à l’aide du module de la Narrative Toolbox.
Un groupe d’ami·es : Camille, Adrien, Charles et Nicolas, décide de jouer au jeu narratif à l’aide d’Index.
Adrien souhaite être le narrateur et prépare un scénario. Il s’inspire des modules narratifs pour concevoir une aventure sur mesure pour ses ami·es.
En parallèle, il s’informe sur le système et sélectionne le niveau de complexité idéal pour son scénario. Il décide d’utiliser l’intégralité des règles pour cette session.
Camille, Charles et Nicolas seront les joueur·euses ; iels prennent également connaissance du système.
Une fois qu’Adrien a terminé de préparer le scénario, il le présente aux participant·es afin qu’iels puissent imaginer leur personnage [joueur].
Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche personnage et incarnez vos héro·ïnes et nemesis les plus exceptionnel·les !
À l’aide d’un dé, ajoutez une part d’aléatoire à vos actions. Échouez ou réussissez, le but étant avant tout de vous amuser.
Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche personnage et incarnez vos héro·ïnes et nemesis les plus exceptionnel·les !
À l’aide d’un dé, ajoutez une part d’aléatoire à vos actions. Échouez ou réussissez, le but étant avant tout de vous amuser.
Le profil désigne la section dédiée à l’interprétation du personnage.
Il introduit les informations de base nécessaires pour employer les mécaniques du système.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse dresse le portrait de l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse renseigne les informations et complète les archétypes du personnage afin de l’ancrer au scénario. Puis, iel en détermine les aspects pour lui définir une identité unique et singulière.
En parallèle, les participant·es emploient l’index [personnage] dans l’optique d’intégrer du hasard à la narration et de déterminer le succès ou l’échec de leurs initiatives.
L’index [personnage] désigne la première valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action général d’un personnage incluant son statut social, sa notoriété communautaire, son patrimoine culturel et son capital financier.
En préambule de la première session, la·le narrateur·rice définit le niveau d’index idéal en fonction du scénario et du profil du personnage, l’objectif étant de sélectionner l’option la plus pertinente pour chacun·e des participant·es.
Un index [niveau 1] désigne un individu présentant des difficultés d’accès à la survie incluant la nourriture, le logement, la sécurité, la santé et d’autres ressources ou services utiles aux besoins primaires et à la protection.
Un index [niveau 2] désigne un individu présentant des difficultés d’accès au confort incluant les transports, le divertissement, le bien-être et d’autres ressources ou services utiles aux commodités et aux loisirs.
Un index [niveau 3] désigne un individu présentant des possibilités d’accès aux privilèges incluant la technologie, la qualité, le luxe et d’autres ressources ou services nécessaires au prestige et à l’accessoire.
Un index [niveau 4] désigne un individu présentant des possibilités d’accès au pouvoir incluant les faveurs des autorités, de la loi, des décisionnaires et d’autres ressources ou services nécessaires à l’immunité ou à la corruption.
Un index [niveau 5] désigne un individu présentant des possibilités d’accès à l’expansion incluant l’évolution, le progrès, la conquête et autres ressources et services nécessaires à l’innovation ou au développement.
Une fois l’index déterminé, le personnage possède les avantages du niveau ainsi que ceux des précédents.
Les informations désignent les traits de base d’un personnage.
Elles correspondent aux données uniques permettant d’identifier l’individu parmi les personnages du scénario.
Pour se faire, la·le joueur·euse définit une identité et une apparence uniques.
L’identité désigne l’appellation du personnage.
Elle définit les termes personnels, exclusifs et distinctifs d’un individu afin d’en déterminer le nom, le prénom, le pseudonyme ou le titre pendant la session, l’objectif étant de distinguer la·le joueur·euse du personnage.
L’apparence désigne le visuel du personnage.
Elle définit les traits physiques, esthétiques et physionomiques d’un individu afin d’en présenter l’allure et l’attitude pendant la narration, l’objectif étant de le décrire aux autres participant·es.
Les archétypes désignent les traits communs d’un personnage.
Ils correspondent aux informations génériques permettant de comprendre l’affiliation d’un individu à l’univers du scénario et d’en orienter l’interprétation lors de la session.
Pour se faire, la·le joueur·euse détermine, pour le personnage, une classification, une civilisation et une association parmi les options disponibles.
La classification désigne la nature et le genre du personnage.
Elle définit les caractéristiques morphologiques, physiologiques et métaboliques d’un individu afin d’en déterminer les besoins et les habilités pendant la narration, l’objectif étant de limiter les incohérences par rapport au scénario.
La civilisation désigne le contexte historique et géographique du personnage.
Elle définit les connaissances culturelles, linguistiques et technologiques d’un individu afin d’en déterminer les origines et les mœurs pendant la narration, l’objectif étant de lier le personnage à l’univers du scénario.
L’association désigne la position et l’éthique du personnage.
Elle définit les convictions idéologiques, philosophiques et politiques d’un individu afin d’en déterminer les motivations et les réactions pendant la narration, l’objectif étant de guider le personnage à travers le scénario.
Les aspects désignent les traits uniques d’un personnage.
Ils correspondent aux informations spécifiques permettant de comprendre la singularité d’un individu et d’en guider les actions et les décisions lors de la session.
Pour se faire, la·le joueur·euse définit, pour le personnage, un aspect primaire et un aspect secondaire afin d’en développer l’identité.
L’aspect primaire désigne l’essence de l’individu.
En quelques mots, la·le joueur·euse décrit le concept du personnage incluant ses occupations, ses contacts et d’autres détails permettant de dépeindre les qualités ou les spécificités d’un individu.
L’aspect secondaire désigne les obstacles de l’individu.
En quelques mots, la·le joueur·euse décrit les entraves du personnage incluant ses traumatismes, ses nemesis et d’autres détails permettant de dépeindre les défauts ou les difficultés d’un individu.
La·le narrateur·rice a la possibilité d’utiliser les archétypes, les aspects et l’index des personnages à leur avantage ou à leur désavantage. Il demeure donc pertinent qu’ils soient polyvalents, le but n’étant pas de rendre un personnage infaillible mais intéressant.
De plus, la·le narrateur·rice possède le dernier mot dans la validation d’un personnage pour des raisons de cohérence scénaristique.
Par défaut, l’index [personnage] idéal se situe autour de 3 car plus il augmente, plus la difficulté du scénario diminue.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité de commencer avec un niveau d’index inférieur et d’en améliorer la valeur progressivement.
Avant la première session, les joueur·euses imaginent le personnage qu’iels souhaitent incarner pour le scénario.
Puis, avec l’assistance d’Adrien, iels complètent leur fiche personnage en y inscrivant les informations pertinentes dans leurs catégories respectives.
Une fois que les joueur·euses s’approprient leur fiche personnage, la·le narrateur·rice introduit le scénario et en commence le récit.
Une action désigne l’initiative d’un·e participant·e à travers un personnage.
Durant la narration, un·e joueur·euse a la possibilité d’intervenir et d’annoncer l’action de son personnage afin de réagir à la situation et d’influencer le déroulement du scénario. Pour se faire, iel en décrit les initiatives et l’interprète lors de ses dialogues avec les autres personnages.
Par la suite, les participant·es réagissent aux nouveaux éléments et la·le narrateur·rice intègre l’action au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Une épreuve [niveau 1] désigne l’action d’un personnage [joueur] dont la résolution est incertaine.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice demande à un·e joueur·euse de lancer 1 dé. La valeur de l’index [personnage] définit l’objectif de l’épreuve et le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’action.
Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage], alors le personnage réalise son action.
De plus, si le résultat obtenu est 1, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage réalise son action dans des conditions extraordinaires.
Un échec désigne la faillite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est supérieur à l’index [personnage], alors le personnage manque son action.
De plus, si le résultat obtenu est 6, alors l’échec est critique. Dans ce cas, le personnage manque son action dans des conditions catastrophiques.
En parallèle, la·le narrateur·rice utilise le profil du personnage pour nuancer la situation. Iel a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage pour refléter le contexte de l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Un avantage désigne des circonstances favorables lors de l’action.
Si les aspects, les archétypes, l’index du personnage ou le contexte l’aident dans l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des circonstances défavorables lors de l’action.
Si les aspects, les archétypes, l’index du personnage ou la situation le pénalisent dans l’épreuve, alors la·le narrateur·rice a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
De plus, la·le narrateur·rice a la possibilité de demander la marge obtenue par un·e joueur·euse afin d’estimer le degré de succès ou d’échec d’une épreuve.
La marge désigne l’écart entre l’index du personnage et le résultat du dé.
Si la marge est supérieure à 0, le personnage réalise l’action comme convenu.
Dans le cas d’un succès critique, une opportunité s’ajoute.
Si la marge est égale à 0, le personnage réalise l’action mais une complication survient.
Dans le cas d’un succès critique, la complication s’annule.
Si la marge est inférieure à 0, le personnage manque l’action mais une opportunité survient.
Dans le cas d’un échec critique, l’opportunité devient une complication.
Une fois le lancer de dé terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Entre-couper la narration de pauses permet aux joueur·euses d’intervenir sans interrompre la·le narrateur·rice et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du discours.
Si l’initiative d’un·e joueur·euse semble impossible, la·le narrateur·rice a la possibilité de la refuser et de proposer une alternative réalisable ou de lui en signaler un échec inévitable.
En parallèle, les participant·es ne devront pas abuser d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour un personnage ou le scénario.
Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.
Maintenant que Nicolas a annoncé l’action de Salade, Adrien l’intègre au récit avant d’en poursuivre la narration.
L’action requiert une épreuve, Adrien demande un lancer de dé sur l’index [personnage] de Tomate.
Le personnage possède un index de 2 : l’objectif est donc de 2.
Camille lance le dé et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 2, Tomate réalise son action.
Ensuite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure avant d’en poursuivre le récit.
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et devenez l’expert de votre équipe grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions car vos échecs déterminent réellement la survie de votre personnage…
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et devenez l’expert de votre équipe grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions car vos échecs déterminent réellement la survie de votre personnage…
Les caractéristiques désignent la section dédiée aux aptitudes du personnage.
Elles s’utilisent en complément du profil afin de préciser le domaine d’expertise employé lors d’une épreuve.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse sélectionne les capacités naturelles ou acquises de l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents attributs : instinct, réflexe, savoir et présence, ainsi que leurs capacités. Iel détermine également le niveau de compétences du personnage à travers leur index.
L’index [attribut] désigne la deuxième valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action d’un personnage par ses compétences, incluant ses aptitudes physiques, ses facultés mentales et son expérience.
En préambule de la première session, la·le joueur·euse a la possibilité d’augmenter les index des caractéristiques.
Pour se faire, iel dispose d’autant de niveaux à attribuer que la valeur de l’index [personnage] fois trois, l’objectif étant d’améliorer le personnage dans des domaines de compétences en cohérence avec son profil.
Par défaut, un personnage possède des index [attribut] nuls indiquant une incompréhension du domaine d’expertise.
Un index [niveau 1] désigne un individu incompétent dans un domaine d’expertise, indiquant un manque de connaissance et de pratique.
Un index [niveau 2] désigne un individu inexpérimenté dans un domaine d’expertise, indiquant un manque de pratique et d’expérience.
Un index [niveau 3] désigne un individu compétent dans un domaine d’expertise, indiquant une possibilité de progrès.
Un index [niveau 4] désigne un individu expérimenté dans un domaine d’expertise, indiquant une possibilité de perfection.
Un index [niveau 5] désigne un individu référent dans un domaine d’expertise.
Une fois améliorés, les niveaux du personnage demeurent fixes jusqu’à la fin de la session.
Dans le cas où l’index [personnage] augmente, les joueur·euses acquièrent des niveaux additionnels pour améliorer les index [attribut] de leur personnage.
L’attribut d’instinct correspond au caractère primitif d’un individu.
Il englobe les capacités faisant davantage appel à l’impulsion, la vitalité, le tempérament ou d’autres actions exigeant la force ou l’intuition.
La capacité de combat reflète les compétences offensives d’un individu, incluant la lutte, l’artillerie, la tactique et autres actions exigeant un savoir martial ou militaire.
La capacité d’observation reflète les compétences analytiques d’un individu, incluant l’orientation, l’investigation, le profilage et autres actions usant la perception ou la perspicacité.
La capacité de nature reflète les compétences naturalistes d’un individu, incluant la botanique, la zoologie, la géologie et autres actions exigeant un savoir biologique ou chimique.
a capacité d’intimidation reflète les compétences agressives d’un individu, incluant l’interrogatoire, la provocation, le chantage et autres actions abusant de la peur ou de la haine d’autrui.
L’attribut de réflexe correspond à la coordination passive d’un individu.
Il englobe les capacités faisant davantage appel à l’adresse, la perspicacité, la maîtrise ou d’autres actions exigeant l’astuce ou l’habileté.
La capacité d’athlétisme reflète les compétences sportives d’un individu, incluant l’haltérophilie, l’acrobatie, la natation et autres actions utilisant le physique ou la motricité.
La capacité de pilotage reflète les compétences opératrices d’un individu, incluant la conduite, la navigation, l’aviation et autres actions exigeant une monture ou un véhicule.
La capacité de médecine reflète les compétences curatives d’un individu, incluant le diagnostic, l’opération, la thérapie et autres actions exigeant le traitement ou la psychanalyse d’autrui.
La capacité de tromperie reflète les compétences sournoises d’un individu, incluant le mensonge, l’imposture, l’escroquerie et autres actions abusant de la crédulité ou de la confiance d’autrui.
L’attribut de savoir correspond à la connaissance académique d’un individu.
Il englobe les capacités faisant davantage appel à la réflexion, la compréhension, la mémorisation ou d’autres actions exigeant la cognition ou la concentration.
La capacité d’arcane reflète les compétences mystiques d’un individu, incluant la magie, la psychokinésie, le spiritisme et autres actions exigeant un savoir surnaturel ou occulte.
La capacité d’ingénierie reflète les compétences créatrices d’un individu, incluant l’artisanat, la mécanique, l’industrie et autres actions exigeant un savoir physique ou mathématique.
La capacité numérique reflète les compétences technologiques d’un individu, incluant la programmation, la nanotechnologie, la cybernétique et autres actions exigeant un savoir informatique ou électronique.
La capacité de persuasion reflète les compétences diplomatiques d’un individu, incluant la médiation, le leadership, le marchandage et autres actions usant la négociation ou l’influence.
L’attribut de présence correspond à l’attention sociale d’un individu.
Il englobe les capacités faisant davantage appel à la finesse, la sensibilité, la reconnaissance ou d’autres actions exigeant la méticulosité ou la prévenance.
La capacité de discrétion reflète les compétences furtives d’un individu, incluant la filature, le camouflage, l’anonymat et autres actions exigeant le silence ou l’invisibilité.
La capacité d’escamotage reflète les compétences habiles d’un individu, incluant le crochetage, le larcin, le désamorçage et autres actions exigeant la dextérité ou la minutie.
La capacité de culture reflète les compétences livresques d’un individu, incluant l’histoire, l’art, la religion et autres actions exigeant un savoir anthropologique ou philosophique.
La capacité de représentation reflète les compétences sociales d’un individu, incluant la séduction, l’étiquette, l’intégration et autres actions usant le charme ou la politesse.
L’équipement désigne la section dédiée aux accessoires du personnage.
Il s’emploie en complément des caractéristiques afin d’optimiser les chances de succès lors d’une épreuve.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse sélectionne le matériel possédé par l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents kits : survie, maintenance, recherche et prestance, ainsi que leurs options. Puis, avec la·le narrateur·rice, les participant·es négocient l’acquisition d’équipement.
Une option indique la présence de matériel spécifique dans un kit.
Elle exprime l’investissement d’un personnage dans l’acquisition, la maintenance et l’approvisionnement de ses composants.
En préambule d’une session, la·le narrateur·rice a la possibilité d’accorder aux personnages de l’équipement.
Dans le cas contraire, l’acquisition se réalisera durant la narration à travers l’initiative des personnages.
Une fois acquise, les joueur·euses indiquent sur la fiche personnage la présence de l’option ainsi que la capacité concernée.
Par la suite, l’équipement demeure interchangeable mais limité à un nombre d’options égal à la valeur de l’index [personnage].
Dans le cas où l’index [personnage] augmente, les participant·es acquièrent la possibilité d’équiper des options de kit supplémentaires.
Le kit de survie englobe l’équipement nécessaire pour amplifier l’instinct.
Il comprend de l’appareillage de guerre, d’inspection, de prélèvement et d’oppression avantageux pour le combat, l’observation, la nature et l’intimidation.
L’option d’offensive comprend du matériel utile au combat, incluant des armes, des armures, des munitions, des explosifs et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la protection individuelle et les manœuvres martiales ou militaires.
L’option d’exploration comprend du matériel utile à l’observation, incluant des cartes, des boussoles, des jumelles, des lampes torches et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la cartographie et le pistage d’individus ou d’indices.
L’option d’analyse comprend du matériel utile à la capacité de nature, incluant des verreries de laboratoire, des microscopes, des cages, des pièges et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la synthèse artificielle et la domestication de la faune et la flore.
L’option de dissuasion comprend du matériel utile à l’intimidation, incluant des insignes de force de l’ordre, des ustensiles de torture, des documents comprometants et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour imposer l’autorité et l’hostilité.
Le kit de maintenance englobe l’équipement nécessaire pour développer les réflexes.
Il comprend de l’appareillage de sport, de voyage, d’assistance et de fraude avantageux pour l’athlétisme, le pilotage, la médecine et la tromperie.
L’option d’excursion comprend du matériel utile à l’athlétisme, incluant des cordes, des mousquetons, des bouteilles d’oxygène, des masques de plongée et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour l’alpinisme et la submersion aquatique.
L’option de transport comprend du matériel utile au pilotage, incluant des véhicules, des outils de mécanique, des dispositifs dédiés au transit et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la locomotion et l’expédition.
L’option d’intervention comprend du matériel utile à la médecine, incluant des médicaments, des bandages, des ustensiles chirurgicaux et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour le traitement médical et l’autopsie.
L’option de falsification comprend du matériel utile à la tromperie, incluant des outils de reproduction, des documents administratifs vierges, des cachets officiels et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la duperie et l’usurpation d’identité.
Le kit de recherche englobe l’équipement nécessaire pour appliquer un savoir.
Il comprend de l’appareillage d’ésotérisme, de bricolage, d’informatique et de pacification avantageux pour l’arcane, l’ingénierie, le numérique et la persuasion.
L’option d’alchimie comprend du matériel utile à l’arcane, incluant des grimoires, des artefacts, des parchemins occultes et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la transmutation de matière et la possession d’esprit.
L’option d’invention comprend du matériel utile à l’ingénierie, incluant des outils de métallurgie, des machines à coudre, des ustensiles de tannage et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la modification d’accessoires et la réparation d’équipement.
L’option de hacking comprend du matériel utile au numérique, incluant des ordinateurs, des dispositifs électroniques, des outils de connexion et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour le monitoring et l’anonymat digital.
L’option de négociation comprend du matériel utile à la persuasion, incluant des documents diplomatiques, des preuves de commissions, des cautions et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour l’assurance d’un accord et prouver la solvabilité d’un individu.
Le kit de prestance englobe l’équipement nécessaire pour atténuer ou accentuer sa présence.
Il comprend de l’appareillage de déguisement, d’infiltration, de renseignement et de divertissement avantageux pour la discrétion, l’escamotage, la culture et la représentation.
L’option de dissimulation comprend du matériel utile à la discrétion, incluant des tenues de camouflages, des leurres, des fumigènes et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour conserver un secret et maintenir le silence.
L’option d’intrusion comprend du matériel utile à l’escamotage, incluant des outils de précision, des rossignols, des pinces et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la distorsion de dispositif et la rectification de mécanismes.
L’option de documentation comprend du matériel utile à la capacité de culture, incluant des encyclopédies, des dictionnaires de traduction, des instruments de rédaction et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour la recherche d’informations et la transmission de connaissances.
L’option de théâtralité comprend du matériel utile à la représentation, incluant des instruments de musique, des costumes, des aphrodisiaques et autres accessoires ou ouvrages indispensables pour le spectacle et provoquer de l’attraction.
Le statut désigne la section dédiée aux séquelles subies par le personnage.
Il s’emploie en complément de la narration afin d’accentuer les conséquences d’un échec.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse indique la situation vitale, mentale, morale et civile de l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents états : constitution, équilibre, résolution et apparence. Iel se renseigne également sur la mécanique d’altération.
Une altération désigne une atteinte pénalisante pour une capacité.
Elle exprime la complication d’une épreuve à travers le statut du personnage.
Lors d’une épreuve, la·le narrateur·rice a la possibilité d’infliger une altération à un personnage afin d’exprimer les conséquences d’une action. Pour se faire, la·le joueur·euse indique sur la fiche personnage l’altération subie.
Une fois infligée, l’altération persiste jusqu’à la fin de la session.
Dans le cas où le personnage subit une seconde fois la même altération avant la fin de la session, celle-ci s’aggrave et la·le joueur·euse indique sur la fiche personnage la capacité limitée par l’aggravation des atteintes.
Une fois subie, l’aggravation persiste jusqu’à la guérison des séquelles ou répercussions grâce à l’épreuve d’un personnage. En cas de succès, l’aggravation régresse au stade d’altération. Sinon, celle-ci demeure jusqu’à la prochaine tentative.
Dans le cas où le personnage conserve l’aggravation et subit une troisième fois la même altération, celle-ci le condamne, annonçant la perte de contrôle du personnage par la·le joueur·euse.
Par la suite, la·le narrateur·rice détermine si la·le joueur·euse a la possibilité de récupérer le personnage grâce à l’entreprise des autres participant·es ou si iel souhaite créer un nouveau personnage [joueur] pour la prochaine session.
L’état de constitution englobe les affaiblissements gênant l’instinct.
Il comprend les blessures, les contagions, les irritations et les diminutions désavantageuses pour le combat, l’observation, la nature et l’intimidation.
Les altérations de mutilation désignent les atteintes physiques pénalisant le combat, incluant l’anémie, la nécrose, l’amputation et autres séquelles ou répercussions liées à l’incision du corps et à l’hémorragie.
Les altérations de contamination désignent les atteintes physiologiques pénalisant l’observation, incluant la fièvre, les infections, les syncopes et autres séquelles ou répercussions liées aux pathologies et au déclin du métabolisme.
Les altérations de pression désignent les atteintes psychologiques pénalisant la capacité de nature, incluant la nervosité, l’hystérie, la frénésie et autres séquelles ou répercussions liées à l’effervescence et à la frustration.
Les altérations d’humiliation désignent les atteintes sociales pénalisant l’intimidation, incluant l’irrespect, la déchéance, l’insignifiance et autres séquelles ou répercussions liées à l’échec public et à la chute politique.
L’état d’équilibre englobe les détériorations amenuisant les réflexes.
Il comprend les contrecoups, les déficiences, les tensions et les discrédits désavantageux pour l’athlétisme, le pilotage, la médecine et la tromperie.
Les altérations de rupture désignent les atteintes physiques pénalisant l’athlétisme, incluant les entorses, les luxations, la dislocation des os et autres séquelles ou répercussions liées à l’excès musculaire et à l’amortissement des chocs.
Les altérations de privation désignent les atteintes physiologiques pénalisant le pilotage, incluant les vertiges, la désorientation, la confusion et autres séquelles ou répercussions liées à la déshydratation et à l’état de manque.
Les altérations d’abus désignent les atteintes psychologiques pénalisant la médecine, incluant l’anxiété, la paranoïa, les hallucinations et autres séquelles ou répercussions liées à la psychose et à la consommation de stupéfiants.
Les altérations de suspicion désignent les atteintes sociales pénalisant la tromperie, incluant les appréhensions, les médisances, le scepticisme et autres séquelles ou répercussions liées aux accusations et à la mauvaise réputation.
L’état de résolution englobe les diminutions aliénant le savoir.
Il comprend les afflictions, les troubles, les déceptions et les crimes désavantageux pour l’arcane, l’ingénierie, le numérique et la persuasion.
Les altérations d’impact désignent les atteintes physiques pénalisant l’arcane, incluant les commotions, les lésions, les traumatismes et autres séquelles ou répercussions liées à un choc crânien et à un accident cérébral.
Les altérations d’excès désignent les atteintes physiologiques pénalisant l’ingénierie, incluant l’inattention, les absences, l’exténuation et autres séquelles ou répercussions liées à l’épuisement et au surmenage.
Les altérations d’abandon désignent les atteintes psychologiques pénalisant la capacité de numérique, incluant l’apathie, la dissipation, l’amnésie et autres séquelles ou répercussions liées à la dépression et à l’échec personnel.
Les altérations de délit désignent les atteintes sociales pénalisant la persuasion, incluant l’inculpation, les restrictions, les obligations et autres séquelles ou répercussions liées à l’incrimination et à l’existence d’un casier judiciaire.
L’état d’apparence englobe les atteintes perturbant la présence.
Il comprend les outrages, les malaises, les perturbations et les discriminations désavantageuses pour la discrétion, l’escamotage, la culture et la représentation.
Les altérations de dégradation désignent les atteintes physiques pénalisant la discrétion, incluant les crispations, l’immobilisation, les paralysies et autres séquelles ou répercussions liées aux cassures et aux dommages du système nerveux.
Les altérations d’intoxication désignent les atteintes physiologiques pénalisant l’escamotage, incluant la dysenterie, les convulsions, les excrétions et autres séquelles ou répercussions liées à la malnutrition et à l’absorption de toxine.
Les altérations de panique désignent les atteintes psychologiques pénalisant la capacité de culture, incluant les fixations, l’obsession, les monomanies et autres séquelles ou répercussions liées aux phobies et à la conspiration.
Les altérations d’aversion désignent les atteintes sociales pénalisant la représentation, incluant l’intolérance, l’hostilité, les menaces et autres séquelles ou répercussions liées à l’avilissement public et à la vendetta.
La·le narrateur·rice a la possibilité de restreindre l’amélioration des index [attribut] ou l’acquisition d’options afin de conserver une cohérence scénaristique.
De plus, iel a la possibilité d’employer les altérations en dehors des épreuves et de les maintenir d’une session à une autre afin de conserver une tension narrative.
Dans le cas où un·e joueur·euse perd le contrôle du personnage [joueur], la·le narrateur·rice a la possibilité de lui proposer un personnage [non-joueur] à incarner le temps de la session.
Avant la première session, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant leur niveau de compétences.
Puis, Adrien détermine la présence ou non d’équipements sur les personnages pour la première session.
Par la suite, les participant·es s’accordent sur les mécaniques complémentaires et leur compréhension.
Une fois que les joueur·euses comprennent les sections complémentaire de la fiche personnage, la·le narrateur·rice intensifie les conséquences des actions.
Une opposition désigne l’action d’un·e participant·e face à un·e adversaire.
Durant la narration, si l’initiative d’un·e joueur·euse entre en conflit avec l’action ou l’intention d’un personnage, alors la·le narrateur·rice intervient afin de résoudre le désaccord.
Pour se faire, les participant·es décrivent leurs initiatives et la·le narrateur·rice emploie le système afin de déterminer objectivement le dénouement de la situation.
Une épreuve [niveau 2] désigne l’opposition d’un personnage [joueur] face à un autre personnage.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice sélectionne une capacité adéquate pour l’opposition et demande à la·le joueur·euse initiant l’action de lancer 2 dés.
Par la suite, l’index [attribut] de la capacité et l’index [personnage] définissent l’objectif de l’épreuve, puis le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’opposition.
Un succès désigne la victoire du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité, alors le personnage [joueur] remporte l’opposition.
De plus, si le résultat obtenu est un double 1, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage gagne l’opposition dans des conditions extraordinaires.
Un échec désigne la défaite du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est supérieur à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité, alors le personnage [joueur] échoue et l’adversaire remporte l’opposition.
De plus, si le résultat obtenu est un double 6, alors l’échec est critique. Dans ce cas, le personnage perd l’opposition dans des conditions catastrophiques.
En parallèle, la·le narrateur·rice utilise, en plus du profil, le statut et l’équipement du personnage pour nuancer la situation. Iel a la possibilité d’octroyer en supplément un avantage ou d’imposer un désavantage pour refléter la disposition du personnage durant l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Les avantages ou désavantages demeurent cumulables. Dans le cas où le personnage en possède plusieurs, la·le participant·e a la possibilité de relancer plusieurs fois le même dé.
Un avantage désigne des conditions favorables lors de l’opposition.
Si le personnage possède une option de kit assistant la capacité de l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des conditions défavorables lors de l’opposition.
Si le personnage souffre d’une altération d’état pénalisant la capacité de l’épreuve, alors la·le narrateur·rice a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
De plus, la·le narrateur·rice a la possibilité de demander la marge obtenue par un·e joueur·euse afin d’estimer le degré de succès ou d’échec d’une épreuve.
La marge désigne l’écart entre la somme des index du personnage et le résultat des dés.
Si la marge est supérieure à 0, le personnage remporte l’opposition.
Dans le cas d’un succès critique, une opportunité s’ajoute.
Si la marge est égale à 0, le personnage remporte l’opposition mais subit une altération.
Dans le cas d’un succès critique, l’altération est évitée.
Si la marge est inférieure à 0, le personnage perd l’opposition et subit une altération.
Dans le cas d’un échec critique, une complication s’ajoute.
Une fois le lancer de dés terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation d’une caractéristique ou d’un équipement alternatifs pour l’épreuve ; la·le narrateur·rice accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une fois les mécaniques complémentaires assimilées et complétées, les participant·es reprennent la narration.
L’action d’Oignon s’oppose à l’intention d’un autre personnage et requiert une épreuve, Adrien demande un lancer de deux dés sur l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité d’escamotage du personnage.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage et de 3 pour l’attribut de présence : l’objectif est donc de 2 + 3 = 5.
Charles lance les dés et obtient 3 et 5. Il décide d’utiliser son avantage afin de relancer le 5 et obtient 6, puis il utilise son deuxième avantage afin de le relancer une seconde fois et obtient 1. L’objectif de l’épreuve étant de 5, Oignon remporte l’opposition.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
À nouveau, l’action d’Oignon s’oppose à un personnage. Adrien demande un lancer de dés sur la capacité d’athlétisme ou de combat.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage et de 1 pour l’attribut de réflexe ou de 0 pour l’attribut d’instinct, il opte pour l’athlétisme : l’objectif est donc de 2 + 1 = 3.
Charles lance les dés et obtient 2 et 6. Adrien décide d’utiliser le désavantage afin de relancer le 2 et obtient 6.
L’échec est critique, Oignon perd l’opposition dans des conditions catastrophiques.
Puis, Adrien prévient les joueur·euses des conséquences de l’action avant de reprendre la narration du scénario.
Par la suite, Charles coche la case de l’altération sur la fiche personnage et s’informe sur la capacité concernée par le désavantage.
Plus question de conserver “au cas où” une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux ressources que vous amassez au long de l’aventure !
Plus question de conserver “au cas où” une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux ressources que vous amassez au long de l’aventure !
L’inventaire désigne la section dédiée aux ressources du personnage.
Il s’emploie en complément du profil et des caractéristiques afin de nuancer l’épreuve à l’aide des matériaux nécessaires.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse indique les consommables acquis par l’individu à incarner.
En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents compartiments : mécanique, biologique, synthétique et économique, ainsi que leurs ressources. Iel détermine également l’efficacité et l’encombrement maximum de l’inventaire à travers leur index.
Puis, avec la·le narrateur·rice, les participant·es négocient l’acquisition de ressources.
L’index [ressource] désigne la troisième valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action d’un personnage par la consommation de matériaux, incluant leur utilisation, leur commerce ou leur transformation. De plus, il exprime la charge maximale d’un compartiment afin de limiter l’encombrement d’un personnage.
En préambule de la première session, la·le joueur·euse a la possibilité d’augmenter les index des compartiments.
Pour se faire, iel dispose d’autant de niveaux à attribuer que la valeur de l’index [personnage] fois trois, l’objectif étant d’améliorer la dimension de l’inventaire et l’efficacité des ressources en adéquation avec les caractéristiques du personnage.
Par défaut, un personnage possède des index [ressources] nuls, indiquant une incompréhension dans l’emploi et le transport des ressources.
Un index [niveau 1] désigne un individu incompétent avec une catégorie de matériaux, indiquant l’impossibilité d’employer et de transporter plus d’une ressource simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 2] désigne un individu inexpérimenté avec une catégorie de matériaux, indiquant l’impossibilité d’employer et de transporter plus de deux ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 3] désigne un individu compétent avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à trois ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 4] désigne un individu expérimenté avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à quatre ressources simultanément et sans encombre.
Un index [niveau 5] désigne un individu référent avec une catégorie de matériaux, indiquant la possibilité d’employer et de transporter jusqu’à cinq ressources simultanément et sans encombre.
Une fois améliorés, les niveaux du personnage demeurent fixes et immuables jusqu’à la fin du scénario.
Dans le cas où l’index [personnage] augmente, les participant·es acquièrent des niveaux additionnels pour améliorer les index [ressources] du personnage.
Par la suite, la·le narrateur·rice a la possibilité d’accorder aux personnages des ressources.
Dans le cas contraire, l’acquisition se réalisera durant la narration à travers l’initiative des personnages.
Une fois acquise, les joueur·euses indiquent sur la fiche personnage la présence de la ressource dans le compartiment adéquat. Puis, le personnage la conserve jusqu’à leur consommation, leur transfert ou leur abandon.
Un·e joueur·euse a la possibilité de stocker plus de ressources dans un compartiment que sa charge maximale. Dans ce cas, le personnage subit une pénalité d’encombrement.
Une fois le personnage surchargé, l’encombrement persiste jusqu’à l’équilibrage de l’inventaire.
Le compartiment mécanique stocke les ressources non périssables issues de l’exploitation forestière, minière ou agricole.
Il comprend les consommables physiques incluant le métal, le textile, le bois, le cuir et autres matériaux nécessaires pour la construction ou la fabrication.
Le compartiment biologique stocke les ressources périssables issues de l’exploitation forestière, minière ou agricole.
Il comprend les consommables organiques incluant l’eau, les plantes, le gibier, les champignons et autres ingrédients nécessaires pour la subsistance ou l’alimentation.
Le compartiment synthétique stocke les ressources nécessaires à la production de solutions ou de réactifs artificiels.
Il comprend les consommables chimiques incluant les alcools, les gaz, les solvants, les stupéfiants et autres matières nécessaires pour la concoction ou l’inhibition.
Le compartiment économique stocke les ressources nécessaires à la spéculation ou la croyance.
Il comprend les consommables culturels incluant les accessoires, les documents de valeurs, les artefacts, les trophées et autres moyens nécessaires pour l’influence ou le commerce.
En cas de désaccord, sur le compartiment adéquat pour une ressource, la·le joueur·euse possède le dernier mot.
Le contexte du scénario et le profil du personnage définissent l’importance d’une ressource et en justifient l’inscription dans l’inventaire.
La·le narrateur·rice a la possibilité d’indiquer à un·e joueur·euse la consommation ou la destruction de ressources comme conséquences narratives ou afin de résoudre une altération.
De plus, iel a la possibilité de refuser la possession de matériel négligeable, incohérent avec le personnage ou le scénario.
Avant la première session, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant leur niveau d’index pour les compartiments de l’inventaire.
Par la suite, Adrien détermine la présence ou non de ressources possédées par les personnages pour la première session.
Puis, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant les ressources possédées dans leur compartiment respectif.
Une fois que les joueur·euses intègrent la gestion des ressources, la·le narrateur·rice développe les prérequis lors des actions.
Une combinaison désigne l’action ou l’opposition d’un·e participant·e lors d’évènements complexes.
Durant la narration, si l’initiative d’un·e joueur·euse requiert l’intervention prolongée d’un personnage ou la consommation de ressources, alors la·le narrateur·rice intervient afin de résoudre la situation.
Pour se faire, les participant·es décrivent en détails leurs initiatives et leurs intentions puis la·le narrateur·rice emploie le système afin d’en déterminer objectivement leur dénouement.
Une épreuve [niveau 3] désigne la combinaison d’un personnage [joueur] face à l’adversité.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice sélectionne une capacité et un type de ressource adéquats pour la combinaison, et demande à la·le joueur·euse initiant l’action de lancer 3 dés.
Ensuite, la·le joueur·euse détermine, la quantité et la qualité des ressources à consommer pour l’épreuve ; un personnage n’a pas la possibilité de fixer une valeur supérieure à l’index [ressource] du compartiment.
Par la suite, l’index [ressource] fixé, l’index [attribut] de la capacité et l’index [personnage] définissent l’objectif de l’épreuve, puis le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de la combinaison.
Un succès désigne le triomphe du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité plus l’index [ressource] fixé, alors le personnage réussit sa combinaison.
De plus, si le résultat obtenu est un triple 1, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage réussit sa combinaison dans des conditions extraordinaires.
Un échec désigne la capitulation du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est supérieur à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité plus l’index [ressource] fixé, alors le personnage manque sa combinaison.
De plus, si le résultat obtenu est un triple 6, alors l’échec est critique. Dans ce cas, le personnage manque sa combinaison dans des conditions catastrophiques.
En parallèle, la·le narrateur·rice utilise, la quantité ou la qualité des ressources du personnage pour nuancer la situation, en plus du profil, du statut et de l’équipement. Iel a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage en supplément pour refléter la préparation du personnage à l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Les avantages ou désavantages demeurent cumulables. Dans le cas où le personnage en possède plusieurs, la·le participant·e a la possibilité de relancer plusieurs fois le même dé.
Un avantage désigne un ensemble de matériaux favorables pour la combinaison.
Si le personnage emploie des ressources adéquates pour l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.
Un désavantage désigne un encombrement défavorable pour la combinaison.
Si le personnage possède trop de ressources dans le compartiment employé, alors la·le narrateur·rice a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
De plus, la·le narrateur·rice a la possibilité de demander la marge obtenue par un·e joueur·euse afin d’estimer le degré de succès ou d’échec d’une épreuve.
La marge désigne l’écart entre la somme des index du personnage et le résultat des dés.
Si la marge est supérieure à 0, le personnage réussit la combinaison, consomme ses ressources et une opportunité s’ajoute.
Dans le cas d’un succès critique, il conserve ses ressources.
Si la marge est égale à 0, le personnage réussit la combinaison mais subit une altération et consomme ses ressources.
Dans le cas d’un succès critique, l’altération est évitée.
Si la marge est inférieure à 0, le personnage rate la combinaison, consomme ses ressources et subit une altération.
Dans le cas d’un échec critique, une complication s’ajoute.
Une fois le lancer terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation d’un type de ressource alternatif pour l’épreuve ; la·le narrateur·rice accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.
Une fois les mécaniques supplémentaires assimilées, les participant·es reprennent la narration.
L’action de Salade représente une action complexe et requiert une épreuve. Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité de culture, plus l’index [ressource] mécanique du personnage.
Salade possède un index de 2 pour le personnage, de 4 pour l’attribut de présence et 1 pour la consommation des ressources physiques : l’objectif est donc de 2 + 4 + 1 = 7.
Nicolas lance les dés et obtient 1, 6 et 3. Il décide d’utiliser ses avantages afin de relancer le 6 et le 3, et obtient 1 et 1.
Le résultat est critique, Salade triomphe de la combinaison dans des conditions extraordinaires.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
L’action d’Oignon représente une action complexe et requiert une épreuve, Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité d’ingénierie, plus l’index [ressource] du compartiment chimique du personnage.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage, de 2 pour l’attribut de savoir et 2 pour la consommation des ressources : l’objectif est donc de 2 + 2 + 2 = 6.
Charles lance les dés et obtient 2, 6 et 2. Il décide d’utiliser l’avantage afin de relancer le 6, et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon triomphe de sa combinaison.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.
Quand il n’y a plus rien à manger et à boire et que l’intégralité des participant·es commence à piquer du nez… C’est le moment de clôturer la soirée.
Terminez votre session avec classe en consultant l’expérience de chacun afin d’organiser et d’améliorer la prochaine !
La conclusion désigne la fin d’une session de jeu narratif.
Durant la narration, elle indique le moment propice pour mettre en pause le scénario ou le clôturer.
Pour se faire, la·le narrateur·rice intervient et annonce la conclusion de la session après l’action d’un personnage et avant l’initiative d’un·e joueur·euse afin de ne pas interrompre la tension narrative.
Puis, iel narre la dernière scène afin d’accorder l’ensemble des participant·es sur la résolution du scénario ou l’amorce de la prochaine session.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité d’employer ce moment pour accorder aux joueur·euses un niveau d’index [personnage] supplémentaire ou de créer un nouveau personnage [joueur], si un·e joueur·euse a perdu le contrôle de l’ancien.
Les participant·es ont la possibilité de prendre un moment à la fin d’une session afin de discuter ou d’évoquer les malentendus, les questions en attente ou l’organisation des prochaines sessions.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, un·e joueur·euse a la possibilité d’échanger sur la destination et l’intention d’un personnage afin de permettre à la·le narrateur·rice d’anticiper et d’organiser la prochaine session.
Après la dernière intervention d’un des personnages, Adrien estime le moment idéal pour conclure la session et mettre en pause le scénario.
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