Ici, vous trouverez tout le nécessaire pour jouer, depuis la création du personnage jusqu’aux mécanismes des différentes situations, en passant par le matériel et les termes utilisés.
Le jeu narratif consiste en un loisir axé sur l’imagination et l’invention.
Les personnes se rassemblent lors d’une session afin de concevoir ensemble une histoire interactive.
L’une d’elles cadre le récit et donne vie à un scénario à travers le discours. Les autres interprètent des protagonistes et participent en réponse aux péripéties pour en influencer le dénouement.
Le groupe utilise un système afin d’organiser l’expérience et pour donner un aspect ludique à l’aventure.
Le système comprend et explique les règles qui arbitrent le récit.
Il se compose de plusieurs niveaux afin d’ajuster l’expérience et la difficulté de jeu, chacun contenant des mécaniques indissociables qui s’ajoutent aux précédentes.
Le groupe prend connaissance du module avant de commencer une session et s’accorde ensemble sur le degré de complexité employé.
Les consignes visent à équilibrer les interactions entre les membres de l’équipe.
La personne responsable de la narration les utilise durant la partie et choisit la règle la plus adéquate pour la situation. Le but consiste à résoudre objectivement l’initiative des protagonistes lors d’une divergence ou d’une incertitude pendant le récit.
Le scénario présente l’intrigue et le contexte d’une aventure.
Il concentre et organise l’ensemble des informations nécessaires ou pertinentes afin de faciliter la description du récit. Ce document vise à exposer le contenu de manière distincte pour y accéder aisément durant la session.
Les instructions guident l’histoire sans chercher à délimiter l’inventivité de l’équipe.
La personne chargée de la narration sélectionne une épopée pour le groupe avant la partie. Elle en prend connaissance et la prépare afin de simplifier ses improvisations. L’intention réside dans l’adaptation et la transformation de la scène imaginaire pour réagir spontanément aux initiatives des autres membres.
L’une des personnes se désigne comme responsable du récit et des règles du système.
Elle expose les environnements, conte les événements et interprète les individus figurants à l’aide des informations mises à disposition dans le scénario. L’objectif consiste à propulser le groupe dans une scène imaginaire par des dialogues et des descriptions.
L’arbitre de la narration cherche à installer, par le discours, le décor dans lequel les protagonistes évoluent.
La mission vise à improviser la trajectoire de l’intrigue en la fusionnant aux aléas d’une session. La personne adapte l’histoire pour y intégrer les initiatives des membres de l’équipe afin d’influencer le récit et d’en obtenir une résolution singulière.
Les autres personnes acceptent la position de protagonistes dans l’histoire.
Chacune compose ou sélectionne une identité à jouer avant la première session et en expose méthodiquement les informations essentielles à sa compréhension et à son appréhension, à l’aide de la fiche système.
L’interprète d’un rôle a pour objectif de s’immiscer dans l’intrigue de manière théâtrale.
Sa mission consiste à investir la scène imaginaire à travers ses initiatives. La personne énonce le comportement, les décisions et les actions de l’individu incarné ; puis, la narration les intègre au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Le groupe aura besoin d’avoir la fiche système sous les yeux pendant la lecture du module pour une compréhension optimale.
Les règles servent de support de jeu et demeurent libres d’interprétation, mais la personne responsable de la narration possède le dernier mot lors d’un désaccord.
L’équipe a la possibilité de sélectionner un scénario dans le catalogue d’Immersive Expérience ou d’en créer un à l’aide du modèle de la Narrative Toolbox.
Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche système et incarnez vos protagonistes et némésis les plus incroyables !
Ajoutez une part d’aléatoire à vos actions à l’aide d’un dé. Échouez ou réussissez, l’important, c’est de vous amuser.
Le profil désigne la section dédiée à l’identité d’un personnage.
Il présente les paramètres de base nécessaires pour utiliser les mécaniques du module.
L’équipe des protagonistes dresse, avant la première session, les traits des individus à incarner à travers la fiche système. Chaque membre renseigne les informations, complète les archétypes et définit les aspects pour ajouter un caractère unique ou singulier au portrait.
En parallèle, le groupe emploie l’index qui intégrera du hasard à la narration et déterminera le succès ou l’échec des initiatives spontanées.
L’index du profil désigne une des valeurs de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action général d’un rôle, ce qui comprend son statut social, sa notoriété communautaire, son patrimoine culturel et son capital financier ; le tout s’exprime sous la forme d’un chiffre.
La personne chargée de la narration définit, avant la première session, la puissance d’index idéal pour son scénario. L’objectif demeure de sélectionner l’option la plus pertinente pour l’équipe.
Le niveau 1 implique que l’individu peine à survivre ; cela signifie une difficulté d’accès à la nourriture, à un refuge, à la sécurité, à la santé et à l’intégralité des ressources utiles aux besoins primaires.
Le niveau 2 implique que l’individu s’impose une sobriété face au confort ; cela englobe les transports, les divertissements, le bien-être et différents services qualifiés de commodités ou de loisirs.
Le niveau 3 implique que l’individu ne possède pas la trésorerie pour s’offrir un mode de vie extravagant ; cela comporte la technologie, la qualité, le luxe et divers biens prestigieux ou accessoires.
Le niveau 4 implique que l’individu ne présente aucun frein financier, mais demeure contraint par les autorités, la loi, les décisionnaires et l’ensemble des institutions ou figures du pouvoir social.
Le niveau 5 implique que l’individu jouit d’une immunité diplomatique démesurée ; cette situation lui permet d’outre passer, par la corruption ou la renommée, les restrictions éthiques et politiques.
Une fois la position de l’index déterminée, le personnage possède les avantages de celui-ci ainsi que des précédents.
Les informations désignent les traits de base d’un rôle.
Elles correspondent aux données uniques qui permettent de distinguer un individu parmi les autres.
L’identité désigne l’appellation du personnage.
Elle définit les termes propres, exclusifs et distinctifs d’un individu afin d’en déterminer le nom, le pseudonyme ou le titre pendant la session ; cette information vise à séparer l’interprète du rôle.
L’apparence désigne le visuel du personnage.
Elle définit les traits physiques, esthétiques et physionomiques d’un individu afin d’en présenter l’allure et l’attitude pendant la narration ; cette description vise à le dépeindre aux autres membres du groupe.
Les archétypes désignent les traits communs d’un rôle.
Ils correspondent aux informations génériques qui permettent de comprendre l’affiliation d’un individu à l’univers du scénario et d’en orienter l’interprétation lors de la session.
La classification désigne la nature et le genre du rôle.
Elle définit les caractéristiques morphologiques, physiologiques et métaboliques d’un individu afin d’en déterminer les besoins et les habilités pendant la narration ; ce paramètre vise à limiter les incohérences par rapport au scénario.
La civilisation désigne le contexte historique et géographique du rôle.
Elle définit les connaissances culturelles, linguistiques et technologiques d’un individu afin d’en déterminer les origines et les mœurs pendant la narration ; ce paramètre vise à lier le personnage à l’univers du scénario.
L’association désigne la position et l’éthique du rôle.
Elle définit les convictions idéologiques, philosophiques et politiques d’un individu afin d’en déterminer les motivations et les réactions pendant la narration ; ce paramètre vise à guider le personnage à travers le scénario.
Les aspects désignent les traits uniques d’un rôle.
Ils correspondent aux informations spécifiques qui permettent de comprendre le caractère d’un individu et d’en guider les actions et les décisions lors de la session.
L’aspect primaire désigne l’essence du personnage.
Il décrit le concept du rôle, ce qui inclut ses occupations, ses contacts et autres détails qui permettent de dépeindre les qualités ou les spécificités d’un individu.
L’aspect secondaire désigne les obstacles du personnage.
Il décrit les entraves du rôle, ce qui inclut ses traumatismes, ses némésis et autres détails qui permettent de dépeindre les défauts ou les difficultés d’un individu.
L’équipe a la possibilité d’utiliser les archétypes, les aspects et le niveau d’index des rôles à leur avantage ou à leur désavantage. L’intention demeure de rendre les individus pertinents ou polyvalents et non infaillibles.
Cependant, la personne responsable de la narration possède le dernier mot dans la validation des protagonistes, pour des raisons de cohérence scénaristique.
L’index idéal se situe autour de 3 ; plus il augmente, plus la difficulté de l’aventure diminue.
Le groupe a la possibilité de commencer avec un niveau faible, dans le cadre d’une épopée en plusieurs parties, et de l’améliorer progressivement entre les sessions.
Une fois que l’équipe des protagonistes s’approprie la fiche système, la personne responsable de la narration introduit le scénario et en commence le récit.
Une action désigne l’initiative d’une personne à travers son rôle.
Les membres de l’équipe ont la possibilité de participer durant le récit et d’annoncer l’intervention de leur protagoniste afin de répondre à la situation et d’influencer le déroulement de l’intrigue. Pour ce faire, l’interprète en décrit les gestes et l’incarne lors de ses dialogues avec les autres individus.
Le groupe réagit aux nouveaux éléments et l’arbitre de la narration intègre l’opération à l’histoire avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Une épreuve à un dé désigne l’action d’un personnage dont la résolution reste incertaine.
L’arbitre du système demande un lancer à l’interprète du rôle. La valeur de l’index définit l’objectif et le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’intervention.
Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Si la valeur du dé se révèle inférieure ou égale à l’index du profil, alors le personnage réalise son action.
Un échec désigne la faillite de l’épreuve.
Si la valeur du dé se révèle supérieure à l’index du profil, alors le personnage manque son action, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
En parallèle, la narration utilise les détails des protagonistes pour nuancer la situation, et a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage, pour refléter les circonstances du contexte ; un atout annule un défaut, et vice versa.
Un avantage désigne des circonstances favorables pendant l’intervention.
Si les aspects, les archétypes, l’index des protagonistes ou le contexte assistent l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des circonstances défavorables pendant l’intervention.
Si les aspects, les archétypes, l’index des protagonistes ou la situation pénalisent l’épreuve, alors la personne responsable du récit a la possibilité de relancer un dé, afin de compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé, puis l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre à l’histoire avant de poursuivre l’aventure.
Entrecouper le discours de pauses permet aux membres de l’équipe d’intervenir sans interrompre l’histoire et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du récit.
Le groupe a la possibilité de refuser une initiative qui semble irréalisable et de proposer une alternative concevable ou de signaler à la personne un échec inévitable.
En parallèle, l’arbitre du système s’abstiendra d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour les protagonistes ou le scénario.
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et différenciez-vous des autres individus grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions, car vos échecs détermineront réellement la survie de votre protagoniste…
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et différenciez-vous des autres individus grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions, car vos échecs détermineront réellement la survie de votre protagoniste…
Les caractéristiques désignent la section dédiée aux aptitudes des protagonistes.
Elles s’utilisent en complément du profil afin de préciser le domaine d’expertise employé lors d’une épreuve.
Le groupe prend connaissance des différents attributs : instinct, réflexe, savoir et présence, ainsi que leurs capacités. Puis, les membres de l’équipe déterminent, à travers la fiche système, le niveau de compétences de leur personnage par leur index.
Les index de caractéristiques désignent la deuxième valeur de référence employée dans le système.
Ils correspondent au potentiel d’action d’un individu à travers ses habiletés, ce qui comprend ses aptitudes physiques, ses facultés mentales et son expérience ; le tout s’exprime sous forme de chiffre.
L’interprète du rôle renseigne la puissance des compétences avant la première session.
Pour ce faire, chaque personne dispose d’un niveau 4, 3, 2 et 1 à répartir entre les attributs. L’opération vise à améliorer les protagonistes dans des champs d’expertise cohérents avec leur profil.
Le niveau 1 équivaut à un individu médiocre dans un domaine technique, ce qui se caractérise par une absence de connaissance.
Le niveau 2 équivaut à un individu novice dans un domaine technique, ce qui se constate par un manque de pratique.
Le niveau 3 équivaut à un individu compétent dans un domaine technique, ce qui s’identifie par une marge de progrès possible.
Le niveau 4 équivaut à un individu expérimenté dans un domaine technique, ce qui signifie une perspective de perfection.
Le niveau 5 équivaut à un individu expert dans un domaine technique, ce qui le qualifie de référence dans le milieu.
La position d’un attribut demeure fixe, une fois celui-ci alloué.
L’instinct correspond à la nature primitive d’un individu.
Il englobe les compétences qui dépendent davantage de l’impulsion, de la vigueur, du tempérament, de la force ou de l’intuition.
Le combat représente l’expérience militaire, telle que les arts martiaux, l’artillerie lourde, les manœuvres stratégiques et autres savoir-faire offensifs.
L’observation représente les facultés perceptives, telles que la traque, l’investigation, le profilage, la déduction et autres capacités analytiques.
La nature représente les connaissances chimiques et biologiques, telles que la botanique, la zoologie, la géologie et autres secteurs liés à l’environnement.
L’intimidation représente les manœuvres hostiles, telles que la menace, la provocation, le chantage et autres aptitudes axées sur la crainte.
Les réflexes correspondent à la coordination passive d’un individu.
Ils englobent les capacités qui dépendent davantage de l’adresse, la perspicacité, la maîtrise, l’astuce ou l’habileté.
L’athlétisme représente les aptitudes physiques et motrices, telles que l’haltérophilie, l’acrobatie, la natation et autres disciplines sportives.
Le pilotage représente la maîtrise de monture et de véhicule, telle que l’équitation, la conduite, la navigation, l’aviation et le maniement d'autres moyens de transport.
La médecine représente les compétences thérapeutiques, telles que le diagnostic, l’opération, la psychanalyse et autres traitements physiques ou mentaux.
La tromperie représente les techniques sournoises, telles que le mensonge, l’imposture, l’escroquerie et autres abus de crédulité ou de confiance envers autrui.
Le savoir correspond à la connaissance académique d’un individu.
Il englobe les capacités qui dépendent davantage de la réflexion, la compréhension, la mémorisation, la cognition ou la concentration.
L’arcane représente les facultés surnaturelles, telles que la magie, la télékinésie, le spiritisme et autres pouvoirs occultes ou mystiques.
L’ingénierie représente les pratiques techniques, telles que l’artisanat, la mécanique, l’industrie et autres applications d’un savoir physique ou mathématique.
Le numérique représente les notions informatiques et électroniques, telles que la programmation, les nanosciences, la cybernétique et autres avancées technologiques.
La persuasion représente les facultés diplomatiques, telles que la médiation, l’influence, le marchandage et autres pratiques de négociation.
La présence correspond à l’attention sociale d’un individu.
Il englobe les capacités qui dépendent davantage de la finesse, la sensibilité, la reconnaissance, la méticulosité ou la prévenance.
La discrétion représente les aptitudes furtives, telles que la filature, le camouflage, l’anonymat et autres compétences de dissimulation.
L’escamotage représente les habiletés dextres et précises, telles que le crochetage, le larcin, le désamorçage et autres techniques minutieuses.
La culture représente le savoir académique, tel que l’histoire, l’art, la religion et autres connaissances anthropologiques ou philosophiques.
La représentation reflète l’expérience des codes sociaux, tels que la séduction, l’étiquette, la politesse et autres manières d’intégrer la masse.
La personne responsable de la narration a la possibilité de restreindre des index de caractéristiques afin de conserver une cohérence scénaristique.
L’équipement désigne la section dédiée aux accessoires du personnage.
Il s’emploie en complément des caractéristiques afin d’améliorer les chances de succès lors d’une épreuve.
Le groupe prend connaissance des différents kits : survie, maintenance, recherche et prestance, ainsi que leurs options. Ensuite, les membres de l’équipe sélectionnent, à travers la fiche système, le matériel possédé par leur protagoniste et en décrivent la forme.
Pour ce faire, les interprètes composent l’arsenal de leur personnage et choisissent une capacité par attribut à optimiser.
Une option correspond à la fonction principale d’un kit.
Elle exprime l’investissement d’un individu dans l’acquisition, la maintenance et l’approvisionnement de matériel spécifique qui l’avantage dans un domaine d’expertise.
Par la suite, l’équipement demeure interchangeable dans la limite d’une spécialisation par attribut.
Le kit de survie englobe le matériel indispensable pour aiguiser son instinct.
Il propose de l’équipement de guerre, d’inspection, de prélèvement et de dissuasion avantageux pour le combat, l’observation, la nature et l’intimidation.
Les articles offensifs comprennent des armes, du matériel défensif, des explosifs et autres dispositifs essentiels aux opérations militaires ou à la protection personnelle.
Les accessoires d’exploration comprennent des cartes, des boussoles, des jumelles, des lampes torches et autres appareils essentiels au pistage ou à l’orientation.
Les outils d’analyse comprennent des verreries de laboratoire, des microscopes, des cages, des pièges et autres ustensiles essentiels à la maîtrise de l’environnement.
Les informations d’extorsion comprennent des noms de contacts influents, la protection des autorités, des preuves compromettantes et autres renseignements essentiels pour inverser le rapport de force.
Le kit de maintenance englobe le matériel indispensable pour améliorer ses réflexes.
Il propose de l’équipement de sport, de voyage, de secours et d’escroquerie avantageux pour l’athlétisme, le pilotage, la médecine et la tromperie.
Le matériel d’excursion comprend des cordes, des mousquetons, des bouteilles d’oxygène, des masques de plongée et autres accessoires essentiels pour l’expédition.
L’appareillage de transport comprend des véhicules, des garages, des dispositifs de transit, des outils de mécanique et autres installations essentielles à la locomotion.
Les ustensiles d’intervention comprennent des médicaments, des bandages, des instruments chirurgicaux et autres ouvrages essentiels pour le traitement ou l’autopsie.
Les outils de falsification comprennent des duplicatas officieux, des documents vierges, des cachets administratifs et autres ressources essentielles pour la reproduction ou la fraude.
Le kit de recherche englobe le matériel indispensable pour approfondir son savoir.
Il propose de l’équipement d’ésotérisme, de bricolage, d’informatique et de médiation avantageux pour l’arcane, l’ingénierie, le numérique et la persuasion.
Les matériaux d’alchimie comprennent des grimoires, des artefacts occultes, des parchemins de sortilège et autres ressources essentielles à la transmutation ou à la possession.
Les dispositifs d’invention comprennent des outils de métallurgie, des machines à coudre, des ustensiles de tannage et autres installations essentielles pour la fabrication ou la réparation.
Le matériel digital comprend des ordinateurs, des dispositifs électroniques, des outils de monitorage et autres accessoires essentiels pour le piratage ou l’anonymat numérique.
Les cautions de négociation comprennent des dossiers diplomatiques, des archives de commissions, des preuves de solvabilité et autres documents essentiels pour l’assurance d’un accord.
Le kit de prestance englobe le matériel indispensable pour maîtriser sa présence.
Il propose de l’équipement de camouflage, d’infiltration, de renseignement et de distraction avantageux pour la discrétion, l’escamotage, la culture et la représentation.
Le matériel de dissimulation comprend des tenues de camouflages, des leurres, des fumigènes et autres accessoires essentiels pour demeurer anonyme, silencieux ou invisible.
Les dispositifs d’intrusion comprennent des outils de précision, des rossignols, des pinces et autres ustensiles essentiels à la modification ou la correction de mécanismes.
Les archives de documentation comprennent des encyclopédies, des dictionnaires de traduction, des instruments de rédaction et autres ouvrages essentiels à la recherche ou transmission de connaissances.
La panoplie de théâtralité comprend des instruments de musique, des costumes, des aphrodisiaques et autres accessoires essentiels pour créer du spectacle ou de l’attraction.
L’arbitre du système a la possibilité de restreindre l’acquisition d’options afin de conserver une cohérence scénaristique.
Le statut désigne la section dédiée aux séquelles subies par un individu.
Il s’emploie en complément du récit afin d’accentuer les conséquences d’un échec.
Le groupe prend connaissance des différents états : constitution, équilibre, résolution et apparence, ainsi que leur mécanique d’altération et d’aggravation.
L’arbitre a la possibilité d’infliger un malus persistant aux protagonistes afin d’exprimer les implications négatives de leurs décisions ou de leurs défaites. Par la suite, l’interprète du rôle indique la situation vitale, mentale, morale et sociale de son personnage sur sa fiche système, ce qui compliquera progressivement ses chances de succès pendant l’aventure.
Une altération désigne une atteinte qui pénalise un domaine d’expertise et désavantage l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et s’efface au début de la prochaine ; mais elle se transforme en aggravation si le personnage subit une seconde fois des séquelles sur le même état.
Une aggravation désigne une complication qui rend inutile un domaine de compétence et annule l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et régresse en altération au début de la prochaine ; mais elle condamne l’individu s’il subit une troisième fois la même atteinte.
Dans ce cas, l’interprète perd le contrôle du rôle et l’arbitre de la narration détermine le destin du personnage.
La constitution englobe les affaiblissements qui amenuisent la finesse de l’instinct.
Elle illustre les blessures, les contagions, les irritations et les diminutions désavantageuses pour le combat, l’observation, la nature et l’intimidation.
La mutilation physique comprend l’anémie, la nécrose, l’amputation et autres répercussions liées à l’incision du corps ou à l’hémorragie.
La contamination physiologique comprend la fièvre, les infections, les syncopes et autres pathologies ou troubles causés par un déclin du métabolisme.
La pression psychologique comprend la nervosité, l’hystérie, la frénésie et autres atteintes entraînées par l’effervescence ou la frustration.
L’humiliation sociale comprend l’irrespect, la déchéance, l’insignifiance et autres problématiques causées par une honte publique ou un échec politique.
L’équilibre englobe les détériorations qui réduisent l’usage des réflexes.
Il illustre les contrecoups, les déficiences, les tensions et les discrédits désavantageux pour l’athlétisme, le pilotage, la médecine et la tromperie.
La rupture physique comprend les entorses, les luxations, la dislocation des os et autres séquelles subies par un excès musculaire ou l’amortissement de chocs.
La privation physiologique comprend les vertiges, la désorientation, la confusion et autres atteintes causées par la déshydratation et à l’état de manque.
La limite psychologique comprend l’anxiété, la paranoïa, les hallucinations et autres conséquences liées à la psychose ou à l’abus de stupéfiants.
La suspicion sociale comprend les appréhensions, les médisances, le scepticisme et autres délits de faciès issus d’accusations ou d’une mauvaise réputation.
La résolution englobe les diminutions qui aliènent l’accès au savoir.
Elle illustre les afflictions, les troubles, les déceptions et les crimes désavantageux pour l’arcane, l’ingénierie, le numérique et la persuasion.
L’impact physique comprend les commotions, les lésions, les traumatismes et autres chocs crâniens ou accidents cérébraux.
L’excès physiologique comprend l’inattention, les absences, la fatigue et autres répercussions liées à l’épuisement ou au surmenage.
L’abandon psychologique comprend l’apathie, la dissipation, l’amnésie et autres problématiques issues de la dépression ou d’un échec personnel.
Le délit social comprend l’inculpation, les restrictions, les obligations et autres incriminations causées par l’existence d’un casier judiciaire.
L’apparence englobe les atteintes qui affectent la maîtrise de la présence.
Elle illustre les outrages, les malaises, les perturbations et les discriminations désavantageuses pour la discrétion, l’escamotage, la culture et la représentation.
La dégradation physique comprend les crispations, l’immobilisation, les paralysies et autres cassures ou dommages du système nerveux.
L’intoxication physiologique comprend la dysenterie, les convulsions, les excrétions et autres répercussions liées à la malnutrition ou à l’absorption de poison.
La panique psychologique comprend les fixations, l’obsession, le conspirationnisme et autres phobies ou monomanies.
L’aversion sociale comprend l’intolérance, l’hostilité, les menaces et autres conséquences issues de l’avilissement public ou de la vendetta.
Le groupe a la possibilité d’employer les altérations en dehors des épreuves comme conséquences narratives.
Dans le cas où l’équipe perdrait le contrôle d’un rôle, l’interprète incarne un individu figurant le temps de la partie.
Par la suite, la personne aura le choix de le récupérer grâce à l’entreprise des autres membres, ou d’en créer un pour la prochaine session.
La personne responsable de la narration intensifie les conséquences des actions, une fois que le groupe comprend les sections complémentaires de la fiche système.
Une opposition désigne l’incompatibilité d’une proposition de l’équipe face au récit.
Si l’opération des protagonistes entre en conflit avec l’action ou l’intention d’un autre personnage pendant l’aventure, alors l’arbitre intervient afin de résoudre le désaccord. Pour ce faire, l’interprète du rôle décrit son initiative, puis le groupe emploie le système dans le but de déterminer objectivement le dénouement de la situation.
Une épreuve à deux dés désigne l’action d’un personnage face à un autre.
L’arbitre de la narration sélectionne une capacité adéquate pour la situation et demande un lancer à l’interprète du rôle qui initie l’opération. L’addition de l’index « profil » et « caractéristique » de l’attribut utilisé définit l’objectif du jet ; si une aggravation affecte le domaine de compétence, alors sa valeur n’intervient pas dans le calcul.
Par la suite, le score obtenu détermine le succès ou l’échec de l’opposition.
Un succès désigne la victoire de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle inférieur ou égal à l’objectif, alors le personnage remporte le désaccord.
La réussite devient critique en cas de double, dès lors l’individu gagne dans des conditions extraordinaires et une opportunité s’offre à l’équipe.
Un échec désigne le fiasco de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle supérieur à l’objectif, alors le personnage échoue face à l’adversaire, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
La défaite devient critique en cas de double, dès lors l’individu perd dans des conditions catastrophiques et une complication s’abat sur les protagonistes.
En parallèle, le groupe utilise, en plus des circonstances du contexte, le statut et l’équipement pour nuancer la situation.
L’arbitre du système octroie un avantage ou impose un désavantage pour refléter la condition des membres de l’équipe pendant l’épreuve ; un atout annule un défaut, et vice versa. Ces paramètres demeurent cumulables : la personne a la possibilité de relancer plusieurs fois les dés dans le cas où elle en possèderait plusieurs.
Un avantage désigne des conditions favorables au cours de l’opposition.
Si le personnage possède l’option de kit qui assiste la capacité employée dans l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des conditions défavorables au cours de l’opposition.
Si le personnage souffre d’une altération qui pénalise le domaine de compétence utilisé dans l’épreuve, alors l’arbitre a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé.
Cependant, en cas de défaite, les membres de l’équipe ont le choix de demander l’emploi de l’alternative afin de modifier le dénouement de la situation.
L’alternative désigne la victoire de l’épreuve au détriment du statut du personnage.
Les protagonistes ont la possibilité de subir une altération sur l’attribut employé, afin de convertir la défaite en succès dans le cas d’un échec non critique.
Puis, l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
L’interprète d’un rôle a la possibilité de proposer l’emploi d’une autre capacité pour l’opposition ; l’arbitre des règles accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une personne a le droit de relancer plusieurs fois le même dé lors d’une accumulation d’avantage ou de désavantage.
Le groupe peut utiliser les épreuves à un dé pour les actions axées sur la chance ou qui ne nécessitent pas les caractéristiques des protagonistes.
Plus question de conserver une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser juste « au cas où »…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux matériaux que vous amassez tout au long de l’aventure !
Plus question de conserver une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser juste « au cas où »…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux matériaux que vous amassez tout au long de l’aventure !
L’inventaire désigne la rubrique dédiée aux ressources des protagonistes.
Il s’emploie en complément du profil et des caractéristiques afin de développer l’épreuve avec les matériaux disponibles.
Le groupe prend connaissance des différentes sections : mécanique, biologique, synthétique et économique, ainsi que leur compartiment. Puis les membres de l’équipe définissent, sur la fiche système, les qualifications de leur personnage à travers leur index.
Les index de l’inventaire désignent la troisième valeur de référence employée dans le système.
Ils correspondent au potentiel d’action d’un individu par sa maîtrise des matériaux, ce qui comprend leur récupération, leur transformation et leur organisation ; le tout s’exprime sous forme de chiffre.
De plus, ils symbolisent la charge maximale des compartiments afin de limiter l’encombrement de l’équipe.
L’interprète du rôle détermine le degré de préparation des ressources avant la première session.
Pour ce faire, chaque personne dispose d’un niveau 4, 3, 2 et 1 à répartir entre les sections. L’opération vise à améliorer des savoirs techniques cohérents avec les compétences et le profil des protagonistes.
Le niveau 1 désigne un individu médiocre avec un type de ressource, ce qui se caractérise par une mauvaise identification des composants.
Le niveau 2 désigne un individu novice avec un type de ressource, ce qui se constate par un gaspillage des consommables.
Le niveau 3 désigne un individu compétent avec un type de ressource, ce qui se remarque par une adaptation des matériaux.
Le niveau 4 désigne un individu expérimenté avec un type de ressource, ce qui signifie un usage consciencieux des consommables.
Le niveau 5 désigne un individu expert avec un type de ressource, ce qui le qualifie de référence dans le milieu.
La configuration des sections demeure fixe, une fois celle-ci définie.
L’acquisition de matériaux se réalise durant la narration à travers les initiatives du groupe.
Par défaut, les protagonistes disposent de toutes les ressources cohérentes avec leur profil ou le scénario. Le contexte de l’aventure détermine l’importance d’un article et en justifie l’inscription dans l’inventaire.
Dans ce cas, l’interprète du rôle indique sur la fiche système la présence d’un consommable spécifique dans le compartiment adéquat et le personnage le conserve jusqu’à son utilisation, transfert ou abandon.
L’index d’une section délimite le nombre maximum d’emplacements de stockage, mais les protagonistes ont la possibilité de dépasser ce seuil en subissant une pénalité d’accumulation.
Une contrainte désigne l’encombrement d’un compartiment qui restreint l’emploi d’un type de ressource.
Elle persiste jusqu’à l’équilibrage de l’inventaire. En revanche, si le personnage stocke plus de matériaux dans la section, la pénalité se transforme en entrave.
Une entrave désigne la surcharge d’un compartiment qui neutralise l’usage d’un type de ressource.
Elle persiste jusqu’à l’équilibrage de la section dans l’inventaire.
La section mécanique englobe les ressources non périssables issues de l’exploitation forestière, minière ou agricole.
Elle comprend le métal, le textile, le bois, le cuir et autres matériaux physiques.
L’obstruction exprime les problématiques d’accessibilité du stockage, ce qui inclut le désordre, le surplus, le poids et autres entraves dues à une mauvaise organisation.
La section biologique englobe les ressources périssables issues de l’exploitation forestière, minière ou agricole.
Elle comprend l’eau, les plantes, le gibier, les champignons et autres ingrédients organiques.
La détérioration exprime les contraintes d’un stock putrescible, ce qui inclut la péremption, la décomposition, la contamination et autres problèmes liés à une conservation insatisfaisante.
La section synthétique englobe les ressources nécessaires à la production de solutions ou de réactifs artificiels.
Elle comprend l’alcool, les gaz, les solvants, les stupéfiants, et autres composants chimiques.
La dénaturation exprime les dangers d’instabilité des composants, ce qui inclut l’inoculation, la pollution, l’altération et autres risques dus à une manipulation chaotique.
La section économique englobe les ressources nécessaires à la spéculation ou la croyance.
Elle comprend les documents de valeurs, les artefacts, les trophées et autres biens politiques ou commerciaux.
La dégradation exprime les inconséquences administratives, ce qui inclut la corruption, l’usure, la négligence et autres complications liées à une gestion laxiste.
L’arbitre de la narration a la possibilité d’indiquer l’utilisation ou la destruction de matériaux dans l’inventaire comme conséquences du récit.
L’interprète du rôle possède le dernier mot en cas d’incertitude, sur le compartiment adéquat pour le stockage d’une ressource spécifique.
L’arbitre développe les prérequis lors des épreuves, une fois que les interprètes intègrent les mécaniques de gestion des ressources
Une combinaison désigne une proposition de l’équipe complexe à mettre en place dans le récit.
Si l’opération des protagonistes requiert une action prolongée ou l’utilisation de ressources, alors l’arbitre intervient afin de résoudre la situation. Pour ce faire, l’interprète du rôle décrit son initiative, puis le groupe emploie le système dans l’objectif d’en déterminer le dénouement.
Une épreuve à trois dés désigne l’opération d’un personnage face à un événement complexe.
L’arbitre de la narration sélectionne un type de ressource pertinent plus une capacité adéquate pour la situation et demande un lancer à l’interprète du rôle qui amorce l’action.
Cependant, les autres membres de l’équipe ont la possibilité d’assister l’initiative en signalant au groupe la synergie de leur protagoniste.
La synergie désigne la coopération des protagonistes lors d’une combinaison.
Elle exprime la mise en commun de leurs aspects, expertises et matériaux, ce qui comprend les niveaux d’index et les avantages.
Dans ce cas, le groupe applique les paramètres les plus pertinents de chaque individu qui participent pour déterminer les conditions optimales de l’épreuve. Les personnages se partagent les conséquences positives ou négatives de l’action une fois impliqués.
L’addition des index « profil », « caractéristique » de l’attribut utilisé, et « inventaire » de la section employée définit l’objectif du jet ; si une aggravation ou une entrave affecte le domaine de compétence ou le type de ressource demandés, alors leur valeur n’intervient pas dans le calcul.
Par la suite, le score obtenu détermine le succès ou l’échec de la combinaison.
Un succès désigne le triomphe de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle inférieur ou égal à l’objectif, alors le personnage complète son opération.
La réussite devient critique en cas de triple, dès lors l’individu réalise son projet dans des conditions extraordinaires et une opportunité s’offre à l’équipe.
Un échec désigne la défaite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle supérieur à l’objectif, alors le personnage manque l’opération, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
Le fiasco devient critique en cas de triple, dès lors l’individu rate son projet dans des conditions catastrophiques et une complication s’abat sur les protagonistes.
En parallèle, le groupe utilise, en plus des circonstances du contexte et de l’état de leurs rôles, la qualité ou la quantité des ressources.
L’arbitre du système octroie un avantage ou impose un désavantage pour refléter la préparation des membres de l’équipe pendant l’épreuve ; un atout annule un défaut, et vice versa. Ces paramètres demeurent cumulables : la personne a la possibilité de relancer plusieurs fois les dés dans le cas où elle en possèderait plusieurs.
Un avantage désigne la présence de matériaux favorables pour la combinaison.
Si le personnage possède des ressources adéquates pour l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne un encombrement défavorable pour la combinaison.
Si le personnage possède un excès de ressources dans le compartiment employé, alors l’arbitre a la possibilité de relancer un dé, afin de compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé.
Toutefois, en cas de défaite, les membres de l’équipe ont le choix de demander l’utilisation de l’alternative ou de la marge afin de modifier le dénouement de la situation.
L’alternative désigne le triomphe de l’épreuve au détriment du statut du personnage.
Les protagonistes ont la possibilité de subir une altération sur l’attribut employé, afin de convertir le fiasco en succès dans le cas d’un échec non critique.
La marge désigne le succès de l’épreuve au détriment des matériaux du personnage.
Les protagonistes ont la possibilité de sacrifier les consommables du compartiment employé, afin de convertir l’échec en triomphe. Pour ce faire, l’écart entre l’objectif et le résultat détermine la quantité de ressources nécessaires.
Puis, l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
L’équipe a la possibilité de proposer un type de ressource alternatif pour la combinaison ; l’arbitre du système accepte si la suggestion demeure pertinente.
Le contexte de l’aventure définit l’importance d’un consommable et en justifie l’utilisation lors de la marge.
Le groupe opte pour les épreuves de niveau 2 quand les oppositions n’emploient pas de matériaux complémentaires.
Implanter le parcours de vos protagonistes comme mécanique en pérennisant leurs succès ou leurs échecs dans un journal de bord.
Appuyez-vous sur ces événements pour les sortir d’une situation périlleuse ou au contraire alourdir leurs peines !
Quand il n’y a plus rien à manger ni à boire et que l’intégralité du groupe commence à piquer du nez…
C’est le moment de clôturer la soirée.
Terminez votre session avec classe en consultant l’expérience de l’équipe afin d’organiser la prochaine rencontre !
La conclusion désigne la fin d’une session de jeu.
Elle indique un moment propice durant le récit pour mettre en pause ou clore l’aventure.
Pour ce faire, l’arbitre intervient et annonce le dénouement de la partie après l’action des protagonistes et avant la prochaine l’initiative afin de ne pas interrompre ou relancer la tension narrative.
Puis, le groupe raconte la dernière scène afin de s’accorder sur la résolution du scénario.
Dans le cadre d’une épopée en plusieurs sessions, l’équipe échangera sur leur destination et leurs intentions pour permettre à la personne responsable de l’histoire d’anticiper et de planifier les futures rencontres.
Le groupe a la possibilité de prendre un moment à la fin d’une partie afin de discuter ou d’évoquer les malentendus, les questions en attente ou d’organiser les prochaines sessions.