Système

Un module qui vous assiste tout au long de vos aventures

Ici, vous trouverez tout le nécessaire pour jouer, depuis la création du personnage jusqu’aux mécanismes des différentes situations, en passant par le matériel et les termes utilisés.

Jeu narratif

Le jeu narratif consiste en un loisir axé sur l’imagination et l’invention.

Les personnes se rassemblent lors d’une session afin de concevoir ensemble une histoire interactive.
L’une d’elles cadre le récit et donne vie à un scénario à travers le discours. Les autres interprètent des protagonistes et participent en réponse aux péripéties pour en influencer le dénouement.

Le groupe utilise un système afin d’organiser l’expérience et pour donner un aspect ludique à l’aventure.

Système

3 Dés

Le système comprend et explique les règles qui arbitrent le récit.
Il se compose de plusieurs niveaux afin d’ajuster l’expérience et la difficulté de jeu, chacun contenant des mécaniques indissociables qui s’ajoutent aux précédentes.
Le groupe prend connaissance du module avant de commencer une session et s’accorde ensemble sur le degré de complexité employé.

Les consignes visent à équilibrer les interactions entre les membres de l’équipe.
La personne responsable de la narration les utilise durant la partie et choisit la règle la plus adéquate pour la situation. Le but consiste à résoudre objectivement l’initiative des protagonistes lors d’une divergence ou d’une incertitude pendant le récit.

Conseil

Le groupe aura besoin d’avoir la fiche système sous les yeux pendant la lecture du module pour une compréhension optimale. 

Les règles servent de support de jeu et demeurent libres d’interprétation, mais la personne responsable de la narration possède le dernier mot lors d’un désaccord.

L’équipe a la possibilité de sélectionner un scénario dans le catalogue d’Immersive Expérience ou d’en créer un à l’aide du modèle de la Narrative Toolbox.

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Un club de bridge : Camille, Adrien, Charles et Nicolas, décident de commencer le jeu narratif à l’aide d’Index.
Adrien souhaite raconter le récit et concocte un scénario. Il s’inspire du modèle disponible pour concevoir une aventure.
Adrien en profite pour s’informer sur le système et sélectionne le niveau de complexité idéal pour son épopée.
Camille, Charles et Nicolas seront les protagonistes de l’histoire et prennent aussi connaissance des règles.
Une fois qu’Adrien a terminé de préparer l’intrigue, il la présente aux autres pour les laisser penser leur personnage.
Fiche système

Immersion Hasard Essentiel 

Niveau 1  1 Dé

Avec
La première étape consiste à concevoir un personnage

Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche système et incarnez vos protagonistes et némésis les plus incroyables !

Ajoutez une part d’aléatoire à vos actions à l’aide d’un dé. Échouez ou réussissez, l’important, c’est de vous amuser.

Profil

Le profil désigne la section dédiée à l’identité d’un personnage.
Il présente les paramètres de base nécessaires pour utiliser les mécaniques du module. 

L’équipe des protagonistes dresse, avant la première session, les traits des individus à incarner à travers la fiche système. Chaque membre renseigne les informations, complète les archétypes et définit les aspects pour ajouter un caractère unique ou singulier au portrait.

En parallèle, le groupe emploie l’index qui intégrera du hasard à la narration et déterminera le succès ou l’échec des initiatives spontanées.

Index

Action

L’index du profil désigne une des valeurs de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action général d’un rôle, ce qui comprend son statut social, sa notoriété communautaire, son patrimoine culturel et son capital financier ; le tout s’exprime sous la forme d’un chiffre.

La personne chargée de la narration définit, avant la première session, la puissance d’index idéal pour son scénario. L’objectif demeure de sélectionner l’option la plus pertinente pour l’équipe.

Le niveau 1 implique que l’individu peine à survivre ; cela signifie une difficulté d’accès à la nourriture, à un refuge, à la sécurité, à la santé et à l’intégralité des ressources utiles aux besoins primaires.

Une fois la position de l’index déterminée, le personnage possède les avantages de celui-ci ainsi que des précédents.

Conseil

L’équipe a la possibilité d’utiliser les archétypes, les aspects et le niveau d’index des rôles à leur avantage ou à leur désavantage. L’intention demeure de rendre les individus pertinents ou polyvalents et non infaillibles.
Cependant, la personne responsable de la narration possède le dernier mot dans la validation des protagonistes, pour des raisons de cohérence scénaristique.

L’index idéal se situe autour de 3 ; plus il augmente, plus la difficulté de l’aventure diminue.
Le groupe a la possibilité de commencer avec un niveau faible, dans le cadre d’une épopée en plusieurs parties, et de l’améliorer progressivement entre les sessions.

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L’équipe imagine, avant la première session, les protagonistes qu’elle souhaite incarner pour l’aventure.
Les personnes remplissent leur fiche système et y inscrivent les informations pertinentes dans leurs catégories respectives.

Silence Moteur Ça tourne Action

Une fois que l’équipe des protagonistes s’approprie la fiche système, la personne responsable de la narration introduit le scénario et en commence le récit.

Action

Une action désigne l’initiative d’une personne à travers son rôle.

Les membres de l’équipe ont la possibilité de participer durant le récit et d’annoncer l’intervention de leur protagoniste afin de répondre à la situation et d’influencer le déroulement de l’intrigue. Pour ce faire, l’interprète en décrit les gestes et l’incarne lors de ses dialogues avec les autres individus.

Le groupe réagit aux nouveaux éléments et la narration intègre l’opération à l’histoire avant de poursuivre le scénario en conséquence.

Épreuve

1 Dé

Une épreuve à un dé désigne l’action d’un personnage dont la résolution reste incertaine.
La narration demande un lancer à l’interprète du rôle. La valeur de l’index définit l’objectif et le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’intervention.

Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu avec le dé se révèle inférieur ou égal à l’index du profil, alors le personnage réalise son action.

En parallèle, la narration utilise les détails des protagonistes pour nuancer la situation, et a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage, pour refléter les circonstances du contexte ; un atout annule un défaut, et vice versa.

L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé, puis la narration en transcrit la résolution et l’intègre à l’histoire avant de poursuivre l’aventure.

Conseil

Entrecouper le discours de pauses permet aux membres de l’équipe d’intervenir sans interrompre l’histoire et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du récit.

Le groupe a la possibilité de refuser une initiative qui semble irréalisable et de proposer une alternative concevable ou de signaler à la personne un échec inévitable.
En parallèle, la narration s’abstiendra d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour les protagonistes ou le scénario.

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Adrien commence la session et expose la scène une fois que les membres de l’équipe ont en main leur fiche système.
L’équipe des protagonistes intervient en interprétant leur personnage et en décrivant leurs initiatives lors de la partie.
Nicolas annonce l’action de Salade pendant la narration et Adrien l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
Par la suite, Camille souhaite réagir avec sa protagoniste, mais d’après Adrien, son action requiert une épreuve.
Pour ce faire, Adrien demande à Camille un jet sur le profil de Tomate, le personnage possède un index de 2.
Camille tire le dé et obtient 2, Tomate réalise son action ; Adrien intègre le succès à l’aventure et poursuit le récit.

Tactique Risque Fatalité

Niveau 2 2 Dés

Avec
La deuxième étape est la spécialisation d’un personnage

Apprenez comment optimiser vos chances de succès et devenez l’expert de votre équipe grâce aux domaines de compétences.

Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions car vos échecs déterminent réellement la survie de votre personnage…

Caractéristiques

Les caractéristiques désignent la section dédiée aux aptitudes du personnage.
Elles s’utilisent en complément du profil afin de préciser le domaine d’expertise employé lors d’une épreuve.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse sélectionne les capacités naturelles ou acquises de l’individu à incarner.

En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents attributs : instinct, réflexe, savoir et présence, ainsi que leurs capacités. Iel détermine également le niveau de compétences du personnage à travers leur index.

Index

Attribut

L’index [attribut] désigne la deuxième valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action d’un personnage par ses compétences, incluant ses aptitudes physiques, ses facultés mentales et son expérience.

En préambule de la première session, la·le joueur·euse renseigne les niveaux d’index des caractéristiques de son personnage.
Pour ce faire, iel dispose d’un niveau 4, 3, 2 et 1 à attribuer, l’objectif étant d’améliorer le personnage dans des domaines de compétences cohérents avec son profil.

Par défaut, un personnage possède des index [attribut] nuls indiquant une inaptitude à user du domaine d’expertise.

Un index [niveau 1] désigne un individu incompétent dans un domaine d’expertise, indiquant un manque de connaissance et de pratique.

Une fois amélioré, le niveau d’un attribut demeure fixe et immuable.

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité de restreindre l’amélioration des index [attribut] afin de conserver une cohérence scénaristique.

Avant la première session, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant leur niveau de compétences.

Équipement

L’équipement désigne la section dédiée aux accessoires du personnage.
Il s’emploie en complément des caractéristiques afin d’optimiser les chances de succès lors d’une épreuve.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse sélectionne le matériel possédé par l’individu à incarner.

En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents kits : survie, maintenance, recherche et prestance, ainsi que leurs options. Puis, iel détermine l’équipement du personnage et en décrit la forme.

Option

Kit

Une option exprime la présence de matériel spécifique dans un kit.
Elle correspond à l’investissement d’un personnage dans l’acquisition, la maintenance et l’approvisionnement de ses composants.

En préambule de la première session, la·le joueur·euse compose l’équipement du personnage.
Pour ce faire, iel dispose d’une option par kit, l’objectif étant d’optimiser le personnage dans des compétences cohérentes avec son profil.

Une option désigne la présence d’un équipement adapté à un domaine d’expertise, avantageant l’emploi d’une capacité.

Par défaut, l’équipement demeure interchangeable dans la limite d’une option par kit.

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité de restreindre l’acquisition d’options afin de conserver une cohérence scénaristique.

Puis, Adrien détermine la présence ou non d’équipements sur les personnages pour la première session.

Statut

Le statut désigne la section dédiée aux séquelles subies par le personnage.
Il s’emploie en complément de la narration afin d’accentuer les conséquences d’un échec.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse indique la situation vitale, mentale, morale et civile de l’individu à incarner.

En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents états : constitution, équilibre, résolution et apparence, ainsi que la mécanique d’altération.

Altération

Aggravation

Une altération exprime les séquelles temporaires du personnage.
Elle correspond aux conséquences narratives persistantes d’un échec, compliquant progressivement le succès et la difficulté d’un scénario.

Lors de la session, la·le narrateur·rice a la possibilité d’infliger une altération à un personnage afin d’exprimer les conséquences négatives d’une action ou d’un choix narratif. Par la suite, la·le joueur·euse l’indique sur la fiche personnage.

Une altération désigne une atteinte pénalisant un domaine d’expertise et désavantageant l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et s’efface au début de la prochaine ; mais si le personnage subit une seconde fois la même altération, elle se transforme en aggravation.

Une aggravation désigne une complication incapacitant un domaine d’expertise et nullifiant l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et régresse en altération au début de la prochaine ; mais si le personnage subit une troisième fois la même altération, elle le condamne.
Dans ce cas, la·le joueur·euse en perd le contrôle et la·le narrateur·rice en détermine le destin.

Par la suite, la·le narrateur·rice propose a la·le joueur·euse de récupérer le personnage grâce à l’entreprise des autres participant·es, ou de créer un nouveau personnage [joueur] pour la prochaine session.

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité d’employer les altérations en dehors des épreuves et de les maintenir d’une session à une autre afin de conserver une tension narrative.

Dans le cas où un·e joueur·euse perd le contrôle du personnage [joueur], la·le narrateur·rice a la possibilité de lui proposer un personnage [non-joueur] à incarner le temps de la session.

Par la suite, les participant·es s’accordent sur les mécaniques complémentaires et leur compréhension.

Objection Rivalité Adversité Opposition

Une fois que les joueur·euses comprennent les sections complémentaire de la fiche personnage, la·le narrateur·rice intensifie les conséquences des actions.

Opposition

Une opposition désigne l’action d’un·e participant·e face à un·e adversaire.
Durant la narration, si l’initiative d’un·e joueur·euse entre en conflit avec l’action ou l’intention d’un personnage, alors la·le narrateur·rice intervient afin de résoudre le désaccord.
Pour ce faire, les participant·es décrivent leurs initiatives et la·le narrateur·rice emploie le système afin de déterminer objectivement le dénouement de la situation.

Épreuve

Niveau 2

Une épreuve [niveau 2] désigne l’opposition d’un personnage [joueur] face à un autre personnage.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice sélectionne une capacité adéquate pour l’opposition et demande aux  joueur·euses initiant l’action de lancer 2 dés. Le total de l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité définit l’objectif de l’épreuve ; si une aggravation affecte l’attribut, la valeur de cet index est nul. Puis le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’opposition.

Un succès désigne la victoire du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité, alors le personnage [joueur] remporte l’opposition.
De plus, si le résultat obtenu est un double, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage gagne l’opposition dans des conditions extraordinaires et une opportunité s’offre à lui.

En parallèle, la·le narrateur·rice utilise, en plus du profil, le statut et l’équipement du personnage pour nuancer la situation. Iel a la possibilité d’octroyer en supplément un avantage ou d’imposer un désavantage pour refléter la disposition du personnage durant l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Les avantages ou désavantages demeurent cumulables. Dans le cas où le personnage en possède plusieurs, la·le participant·e a la possibilité de relancer plusieurs fois le même dé.

Un avantage désigne des conditions favorables lors de l’opposition.
Si le personnage possède une option de kit assistant la capacité de l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.

Une fois le lancer de dés terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve.

L’alternative désigne le succès de l’épreuve au détriment du statut du personnage.
Dans le cas d’un échec, hors critique, la·le joueur·euse a la possibilité de subir une altération sur l’index [attribut] employé, afin de convertir la défaite du personnage en victoire.

Par la suite, la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.

Conseil

Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation d’une caractéristique alternative pour l’épreuve ; la·le narrateur·rice accepte si la suggestion demeure pertinente.

Une fois les mécaniques complémentaires assimilées et complétées, les participant·es reprennent la narration.

L’action d’Oignon s’oppose à l’intention d’un autre personnage et requiert une épreuve, Adrien demande un lancer de deux dés sur l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité d’escamotage du personnage.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage et de 3 pour l’attribut de présence : l’objectif est donc de 2 + 3 = 5.

Charles lance les dés et obtient 3 et 5. Il décide d’utiliser son avantage afin de relancer le 5 et obtient 6, puis il utilise son deuxième avantage afin de le relancer une seconde fois et obtient 1. L’objectif de l’épreuve étant de 5, Oignon remporte l’opposition.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.

À nouveau, l’action d’Oignon s’oppose à un personnage. Adrien demande un lancer de dés sur la capacité d’athlétisme ou de combat.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage et de 1 pour l’attribut de réflexe ou de 0 pour l’attribut d’instinct, il opte pour l’athlétisme : l’objectif est donc de 2 + 1 = 3.

Charles lance les dés et obtient 2 et 6. Adrien décide d’utiliser le désavantage afin de relancer le 2 et obtient 6.
L’échec est critique, Oignon perd l’opposition dans des conditions catastrophiques.
Puis, Adrien prévient les joueur·euses des conséquences de l’action avant de reprendre la narration du scénario.
Par la suite, Charles coche la case de l’altération sur la fiche personnage et s’informe sur la capacité concernée par le désavantage.

Limite Gestion Invention

Niveau 3 3 Dés

Avec
La troisième étape est l’organisation des ressources d’un personnage

Plus question de conserver “au cas où” une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser…

Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux ressources que vous amassez au long de l’aventure !

Inventaire

L’inventaire désigne la section dédiée aux ressources du personnage.
Il s’emploie en complément du profil et des caractéristiques afin de nuancer l’épreuve à l’aide des matériaux nécessaires.
À travers la fiche personnage, un·e joueur·euse indique les consommables acquis par l’individu à incarner.

En préambule d’une session, un·e joueur·euse prend connaissance des différents compartiments : mécanique, biologique, synthétique et économique, ainsi que leurs ressources. Iel détermine également l’efficacité et l’encombrement maximum de l’inventaire à travers leur index.
Puis, avec la·le narrateur·rice, les participant·es négocient l’acquisition de ressources.

Index

Ressources

L’index [ressource] désigne la troisième valeur de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action d’un personnage par la consommation de matériaux, incluant leur utilisation, leur commerce ou leur transformation. De plus, il exprime la charge maximale d’un compartiment afin de limiter l’encombrement d’un personnage.

En préambule de la première session, la·le joueur·euse a la possibilité d’augmenter les index des compartiments.
Pour se faire, iel dispose d’autant de niveaux à attribuer que la valeur de l’index [personnage] fois trois, l’objectif étant d’améliorer la dimension de l’inventaire et l’efficacité des ressources en adéquation avec les caractéristiques du personnage.
Par défaut, un personnage possède des index [ressources] nuls, indiquant une incompréhension dans l’emploi et le transport des ressources.

Un index [niveau 1] désigne un individu incompétent avec une catégorie de matériaux, indiquant l’impossibilité d’employer et de transporter plus d’une ressource simultanément et sans encombre.

Une fois améliorés, les niveaux du personnage demeurent fixes et immuables jusqu’à la fin du scénario.
Dans le cas où l’index [personnage] augmente, les participant·es acquièrent des niveaux additionnels pour améliorer les index [ressources] du personnage.

Par la suite, la·le narrateur·rice a la possibilité d’accorder aux personnages des ressources.
Dans le cas contraire, l’acquisition se réalisera durant la narration à travers l’initiative des personnages.
Une fois acquise, les joueur·euses indiquent sur la fiche personnage la présence de la ressource dans le compartiment adéquat. Puis, le personnage la conserve jusqu’à leur consommation, leur transfert ou leur abandon.

Un·e joueur·euse a la possibilité de stocker plus de ressources dans un compartiment que sa charge maximale. Dans ce cas, le personnage subit une pénalité d’encombrement.

Une fois le personnage surchargé, l’encombrement persiste jusqu’à l’équilibrage de l’inventaire.

Conseil

En cas de désaccord, sur le compartiment adéquat pour une ressource, la·le joueur·euse possède le dernier mot.

Le contexte du scénario et le profil du personnage définissent l’importance d’une ressource et en justifient l’inscription dans l’inventaire.

La·le narrateur·rice a la possibilité d’indiquer à un·e joueur·euse la consommation ou la destruction de ressources comme conséquences narratives ou afin de résoudre une altération.
De plus, iel a la possibilité de refuser la possession de matériel négligeable, incohérent avec le personnage ou le scénario.

Exemple

Avant la première session, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant leur niveau d’index pour les compartiments de l’inventaire.

Par la suite, Adrien détermine la présence ou non de ressources possédées par les personnages pour la première session.

Puis, les joueur·euses complètent leur fiche personnage en y indiquant les ressources possédées dans leur compartiment respectif.

Organisation Planification Préparation Combinaison

Une fois que les joueur·euses intègrent la gestion des ressources, la·le narrateur·rice développe les prérequis lors des actions.

Combinaison

Une combinaison désigne l’action ou l’opposition d’un·e participant·e lors d’évènements complexes.
Durant la narration, si l’initiative d’un·e joueur·euse requiert l’intervention prolongée d’un personnage ou la consommation de ressources, alors la·le narrateur·rice intervient afin de résoudre la situation.

Pour se faire, les participant·es décrivent en détails leurs initiatives et leurs intentions puis la·le narrateur·rice emploie le système afin d’en déterminer objectivement leur dénouement.

Épreuve

Niveau 3

Une épreuve [niveau 3] désigne la combinaison d’un personnage [joueur] face à l’adversité.
Dans ce cas, la·le narrateur·rice sélectionne une capacité et un type de ressource adéquats pour la combinaison, et demande à la·le joueur·euse initiant l’action de lancer 3 dés.
Ensuite, la·le joueur·euse détermine, la quantité et la qualité des ressources à consommer pour l’épreuve ; un personnage n’a pas la possibilité de fixer une valeur supérieure à l’index [ressource] du compartiment.

Par la suite, l’index [ressource] fixé, l’index [attribut] de la capacité et l’index [personnage] définissent l’objectif de l’épreuve, puis le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de la combinaison.

Un succès désigne le triomphe du personnage lors de l’épreuve.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à l’index [personnage] plus l’index [attribut] de la capacité plus l’index [ressource] fixé, alors le personnage réussit sa combinaison.
De plus, si le résultat obtenu est un triple 1, alors le succès est critique. Dans ce cas, le personnage réussit sa combinaison dans des conditions extraordinaires.

En parallèle, la·le narrateur·rice utilise, la quantité ou la qualité des ressources du personnage pour nuancer la situation, en plus du profil, du statut et de l’équipement. Iel a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage en supplément pour refléter la préparation du personnage à l’épreuve ; un avantage annule un désavantage et inversement.
Les avantages ou désavantages demeurent cumulables. Dans le cas où le personnage en possède plusieurs, la·le participant·e a la possibilité de relancer plusieurs fois le même dé.

Un avantage désigne un ensemble de matériaux favorables pour la combinaison.
Si le personnage emploie des ressources adéquates pour l’épreuve, alors la·le joueur·euse a la possibilité de relancer un dé, afin d’en améliorer le résultat.

De plus, la·le narrateur·rice a la possibilité de demander la marge obtenue par un·e joueur·euse afin d’estimer le degré de succès ou d’échec d’une épreuve.

Une fois le lancer terminé, la·le joueur·euse annonce le résultat de l’épreuve, puis la·le narrateur·rice en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.

Conseil

Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation d’un type de ressource alternatif pour l’épreuve ; la·le narrateur·rice accepte si la suggestion demeure pertinente.

Une fois les joueur·euses prêt·es et leur fiche personnage en main, Adrien commence la session et leur narre la première scène.
Par la suite, iels interviennent en interprétant leur personnage [joueur] et en décrivant leurs initiatives.

Une fois les mécaniques supplémentaires assimilées, les participant·es reprennent la narration.

L’action de Salade représente une action complexe et requiert une épreuve. Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité de culture, plus l’index [ressource] mécanique du personnage.
Salade possède un index de 2 pour le personnage, de 4 pour l’attribut de présence et 1 pour la consommation des ressources physiques : l’objectif est donc de 2 + 4 + 1 = 7.

Nicolas lance les dés et obtient 1, 6 et 3. Il décide d’utiliser ses avantages afin de relancer le 6 et le 3, et obtient 1 et 1.
Le résultat est critique, Salade triomphe de la combinaison dans des conditions extraordinaires.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.

L’action d’Oignon représente une action complexe et requiert une épreuve, Adrien demande un lancé de trois dés sur l’index [personnage], plus l’index [attribut] de la capacité d’ingénierie, plus l’index [ressource] du compartiment chimique du personnage.
Oignon possède un index de 2 pour le personnage, de 2 pour l’attribut de savoir et 2 pour la consommation des ressources : l’objectif est donc de 2 + 2 + 2 = 6.
Charles lance les dés et obtient 2, 6 et 2. Il décide d’utiliser l’avantage afin de relancer le 6, et obtient 2. L’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon triomphe de sa combinaison.
Par la suite, Adrien intègre le succès de l’épreuve à l’aventure et en poursuit la narration.

Pause Stop Terminer

Session Scénario

La dernière étape est l’achèvement de la session

Quand il n’y a plus rien à manger et à boire et que l’intégralité des participant·es commence à piquer du nez… C’est le moment de clôturer la soirée.

Terminez votre session avec classe en consultant l’expérience de chacun afin d’organiser et d’améliorer la prochaine !

Conclusion

La conclusion désigne la fin d’une session de jeu narratif.
Durant la narration, elle indique le moment propice pour mettre en pause le scénario ou le clôturer.

Pour se faire, la·le narrateur·rice intervient et annonce la conclusion de la session après l’action d’un personnage et avant l’initiative d’un·e joueur·euse afin de ne pas interrompre la tension narrative.
Puis, iel narre la dernière scène afin d’accorder l’ensemble des participant·es sur la résolution du scénario ou l’amorce de la prochaine session.

Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité d’employer ce moment pour accorder aux joueur·euses un niveau d’index [personnage] supplémentaire ou de créer un nouveau personnage [joueur], si un·e joueur·euse a perdu le contrôle de l’ancien.

Conseil

Les participant·es ont la possibilité de prendre un moment à la fin d’une session afin de discuter ou d’évoquer les malentendus, les questions en attente ou l’organisation des prochaines sessions.

Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, un·e joueur·euse a la possibilité d’échanger sur la destination et l’intention d’un personnage afin de permettre à la·le narrateur·rice d’anticiper et d’organiser la prochaine session.

Exemple

Après la dernière intervention d’un des personnages, Adrien estime le moment idéal pour conclure la session et mettre en pause le scénario.

Fiche Personnage