Ici, vous trouverez tout le nécessaire pour jouer, depuis la création du personnage jusqu’aux mécanismes des différentes situations, en passant par le matériel et les termes utilisés.
Le jeu narratif consiste en un loisir axé sur l’imagination et l’invention.
Les personnes se rassemblent lors d’une session afin de concevoir ensemble une histoire interactive.
L’une d’elles cadre le récit et donne vie à un scénario à travers le discours. Les autres interprètent des protagonistes et participent en réponse aux péripéties pour en influencer le dénouement.
Le groupe utilise un système afin d’organiser l’expérience et pour donner un aspect ludique à l’aventure.
Le système comprend et explique les règles qui arbitrent le récit.
Il se compose de plusieurs niveaux afin d’ajuster l’expérience et la difficulté de jeu, chacun contenant des mécaniques indissociables qui s’ajoutent aux précédentes.
Le groupe prend connaissance du module avant de commencer une session et s’accorde ensemble sur le degré de complexité employé.
Les consignes visent à équilibrer les interactions entre les membres de l’équipe.
La personne responsable de la narration les utilise durant la partie et choisit la règle la plus adéquate pour la situation. Le but consiste à résoudre objectivement l’initiative des protagonistes lors d’une divergence ou d’une incertitude pendant le récit.
Le scénario présente l’intrigue et le contexte d’une aventure.
Il concentre et organise l’ensemble des informations nécessaires ou pertinentes afin de faciliter la description du récit. Ce document vise à exposer le contenu de manière distincte pour y accéder aisément durant la session.
Les instructions guident l’histoire sans chercher à délimiter l’inventivité de l’équipe.
La personne chargée de la narration sélectionne une épopée pour le groupe avant la partie. Elle en prend connaissance et la prépare afin de simplifier ses improvisations. L’intention réside dans l’adaptation et la transformation de la scène imaginaire pour réagir spontanément aux initiatives des autres membres.
L’une des personnes se désigne comme responsable du récit et des règles du système.
Elle expose les environnements, conte les événements et interprète les individus figurants à l’aide des informations mises à disposition dans le scénario. L’objectif consiste à propulser le groupe dans une scène imaginaire par des dialogues et des descriptions.
L’arbitre de la narration cherche à installer, par le discours, le décor dans lequel les protagonistes évoluent.
La mission vise à improviser la trajectoire de l’intrigue en la fusionnant aux aléas d’une session. La personne adapte l’histoire pour y intégrer les initiatives des membres de l’équipe afin d’influencer le récit et d’en obtenir une résolution singulière.
Les autres personnes acceptent la position de protagonistes dans l’histoire.
Chacune compose ou sélectionne une identité à jouer avant la première session et en expose méthodiquement les informations essentielles à sa compréhension et à son appréhension, à l’aide de la fiche système.
L’interprète d’un rôle a pour objectif de s’immiscer dans l’intrigue de manière théâtrale.
Sa mission consiste à investir la scène imaginaire à travers ses initiatives. La personne énonce le comportement, les décisions et les actions de l’individu incarné ; puis, la narration les intègre au récit avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Le groupe aura besoin d’avoir la fiche système sous les yeux pendant la lecture du module pour une compréhension optimale.
Les règles servent de support de jeu et demeurent libres d’interprétation, mais la personne responsable de la narration possède le dernier mot lors d’un désaccord.
L’équipe a la possibilité de sélectionner un scénario dans le catalogue d’Immersive Expérience ou d’en créer un à l’aide du modèle de la Narrative Toolbox.
Apprenez comment l’interpréter grâce à la fiche système et incarnez vos protagonistes et némésis les plus incroyables !
Ajoutez une part d’aléatoire à vos actions à l’aide d’un dé. Échouez ou réussissez, l’important, c’est de vous amuser.
Le profil désigne la section dédiée à l’identité d’un personnage.
Il présente les paramètres de base nécessaires pour utiliser les mécaniques du module.
L’équipe des protagonistes dresse, avant la première session, les traits des individus à incarner à travers la fiche système. Chaque membre renseigne les informations, complète les archétypes et définit les aspects pour ajouter un caractère unique ou singulier au portrait.
En parallèle, le groupe emploie l’index qui intégrera du hasard à la narration et déterminera le succès ou l’échec des initiatives spontanées.
L’index du profil désigne une des valeurs de référence employée dans le système.
Il correspond au potentiel d’action général d’un rôle, ce qui comprend son statut social, sa notoriété communautaire, son patrimoine culturel et son capital financier ; le tout s’exprime sous la forme d’un chiffre.
La personne chargée de la narration définit, avant la première session, la puissance d’index idéal pour son scénario. L’objectif demeure de sélectionner l’option la plus pertinente pour l’équipe.
Le niveau 1 implique que l’individu peine à survivre ; cela signifie une difficulté d’accès à la nourriture, à un refuge, à la sécurité, à la santé et à l’intégralité des ressources utiles aux besoins primaires.
Le niveau 2 implique que l’individu s’impose une sobriété face au confort ; cela englobe les transports, les divertissements, le bien-être et différents services qualifiés de commodités ou de loisirs.
Le niveau 3 implique que l’individu ne possède pas la trésorerie pour s’offrir un mode de vie extravagant ; cela comporte la technologie, la qualité, le luxe et divers biens prestigieux ou accessoires.
Le niveau 4 implique que l’individu ne présente aucun frein financier, mais demeure contraint par les autorités, la loi, les décisionnaires et l’ensemble des institutions ou figures du pouvoir social.
Le niveau 5 implique que l’individu jouit d’une immunité diplomatique démesurée ; cette situation lui permet d’outre passer, par la corruption ou la renommée, les restrictions éthiques et politiques.
Une fois la position de l’index déterminée, le personnage possède les avantages de celui-ci ainsi que des précédents.
L’équipe a la possibilité d’utiliser les archétypes, les aspects et le niveau d’index des rôles à leur avantage ou à leur désavantage. L’intention demeure de rendre les individus pertinents ou polyvalents et non infaillibles.
Cependant, la personne responsable de la narration possède le dernier mot dans la validation des protagonistes, pour des raisons de cohérence scénaristique.
L’index idéal se situe autour de 3 ; plus il augmente, plus la difficulté de l’aventure diminue.
Le groupe a la possibilité de commencer avec un niveau faible, dans le cadre d’une épopée en plusieurs parties, et de l’améliorer progressivement entre les sessions.
Une fois que l’équipe des protagonistes s’approprie la fiche système, la personne responsable de la narration introduit le scénario et en commence le récit.
Une action désigne l’initiative d’une personne à travers son rôle.
Les membres de l’équipe ont la possibilité de participer durant le récit et d’annoncer l’intervention de leur protagoniste afin de répondre à la situation et d’influencer le déroulement de l’intrigue. Pour ce faire, l’interprète en décrit les gestes et l’incarne lors de ses dialogues avec les autres individus.
Le groupe réagit aux nouveaux éléments et l’arbitre de la narration intègre l’opération à l’histoire avant de poursuivre le scénario en conséquence.
Une épreuve à un dé désigne l’action d’un personnage dont la résolution reste incertaine.
L’arbitre du système demande un lancer à l’interprète du rôle. La valeur de l’index définit l’objectif et le résultat obtenu détermine le succès ou l’échec de l’intervention.
Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Si la valeur du dé se révèle inférieure ou égale à l’index du profil, alors le personnage réalise son action.
Un échec désigne la faillite de l’épreuve.
Si la valeur du dé se révèle supérieure à l’index du profil, alors le personnage manque son action, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
En parallèle, la narration utilise les détails des protagonistes pour nuancer la situation, et a la possibilité d’octroyer un avantage ou d’imposer un désavantage, pour refléter les circonstances du contexte ; un atout annule un défaut, et vice versa.
Un avantage désigne des circonstances favorables pendant l’intervention.
Si les aspects, les archétypes, l’index des protagonistes ou le contexte assistent l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des circonstances défavorables pendant l’intervention.
Si les aspects, les archétypes, l’index des protagonistes ou la situation pénalisent l’épreuve, alors la personne responsable du récit a la possibilité de relancer un dé, afin de compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé, puis l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre à l’histoire avant de poursuivre l’aventure.
Entrecouper le discours de pauses permet aux membres de l’équipe d’intervenir sans interrompre l’histoire et de cadrer les moments d’interactions pour ne pas rompre la tension du récit.
Le groupe a la possibilité de refuser une initiative qui semble irréalisable et de proposer une alternative concevable ou de signaler à la personne un échec inévitable.
En parallèle, l’arbitre du système s’abstiendra d’épreuves lorsque la situation ne comporte aucun risque pour les protagonistes ou le scénario.
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et différenciez-vous des autres individus grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions, car vos échecs détermineront réellement la survie de votre protagoniste…
Apprenez comment optimiser vos chances de succès et différenciez-vous des autres individus grâce aux domaines de compétences.
Mais non sans contrepartie ! Donnez un sens à vos décisions, car vos échecs détermineront réellement la survie de votre protagoniste…
Les caractéristiques désignent la section dédiée aux aptitudes des protagonistes.
Elles s’utilisent en complément du profil afin de préciser le domaine d’expertise employé lors d’une épreuve.
Le groupe prend connaissance des différents attributs : instinct, réflexe, savoir et présence, ainsi que leurs capacités. Puis, les membres de l’équipe déterminent, à travers la fiche système, le niveau de compétences de leur personnage par leur index.
Les index de caractéristiques désignent la deuxième valeur de référence employée dans le système.
Ils correspondent au potentiel d’action d’un individu à travers ses habiletés, ce qui comprend ses aptitudes physiques, ses facultés mentales et son expérience ; le tout s’exprime sous forme de chiffre.
L’interprète du rôle renseigne la puissance des compétences avant la première session.
Pour ce faire, chaque personne dispose d’un niveau 4, 3, 2 et 1 à répartir entre les attributs. L’opération vise à améliorer les protagonistes dans des champs d’expertise cohérents avec leur profil.
Le niveau 1 équivaut à un individu médiocre dans un domaine technique, ce qui se caractérise par une absence de connaissance.
Le niveau 2 équivaut à un individu novice dans un domaine technique, ce qui se constate par un manque de pratique.
Le niveau 3 équivaut à un individu compétent dans un domaine technique, ce qui s’identifie par une marge de progrès possible.
Le niveau 4 équivaut à un individu expérimenté dans un domaine technique, ce qui signifie une perspective de perfection.
Le niveau 5 équivaut à un individu expert dans un domaine technique, ce qui le qualifie de référence dans le milieu.
La position d’un attribut demeure fixe, une fois celui-ci alloué.
La personne responsable de la narration a la possibilité de restreindre des index de caractéristiques afin de conserver une cohérence scénaristique.
L’équipement désigne la section dédiée aux accessoires du personnage.
Il s’emploie en complément des caractéristiques afin d’améliorer les chances de succès lors d’une épreuve.
Le groupe prend connaissance des différents kits : survie, maintenance, recherche et prestance, ainsi que leurs options. Ensuite, les membres de l’équipe sélectionnent, à travers la fiche système, le matériel possédé par leur protagoniste et en décrivent la forme.
Pour ce faire, les interprètes composent l’arsenal de leur personnage et choisissent une capacité par attribut à optimiser.
Une option correspond à la fonction principale d’un kit.
Elle exprime l’investissement d’un individu dans l’acquisition, la maintenance et l’approvisionnement de matériel spécifique qui l’avantage dans un domaine d’expertise.
Par la suite, l’équipement demeure interchangeable dans la limite d’une spécialisation par attribut.
L’arbitre du système a la possibilité de restreindre l’acquisition d’options afin de conserver une cohérence scénaristique.
Le statut désigne la section dédiée aux séquelles subies par un individu.
Il s’emploie en complément du récit afin d’accentuer les conséquences d’un échec.
Le groupe prend connaissance des différents états : constitution, équilibre, résolution et apparence, ainsi que leur mécanique d’altération et d’aggravation.
L’arbitre a la possibilité d’infliger un malus persistant aux protagonistes afin d’exprimer les implications négatives de leurs décisions ou de leurs défaites. Par la suite, l’interprète du rôle indique la situation vitale, mentale, morale et sociale de son personnage sur sa fiche système, ce qui compliquera progressivement ses chances de succès pendant l’aventure.
Une altération désigne une atteinte qui pénalise un domaine d’expertise et désavantage l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et s’efface au début de la prochaine ; mais elle se transforme en aggravation si le personnage subit une seconde fois des séquelles sur le même état.
Une aggravation désigne une complication qui rend inutile un domaine de compétence et annule l’emploi d’un attribut.
Une fois infligée, elle persiste jusqu’à la fin de la session et régresse en altération au début de la prochaine ; mais elle condamne l’individu s’il subit une troisième fois la même atteinte.
Dans ce cas, l’interprète perd le contrôle du rôle et l’arbitre de la narration détermine le destin du personnage.
Le groupe a la possibilité d’employer les altérations en dehors des épreuves comme conséquences narratives.
Dans le cas où l’équipe perdrait le contrôle d’un rôle, l’interprète incarne un individu figurant le temps de la partie.
Par la suite, la personne aura le choix de le récupérer grâce à l’entreprise des autres membres, ou d’en créer un pour la prochaine session.
La personne responsable de la narration intensifie les conséquences des actions, une fois que le groupe comprend les sections complémentaires de la fiche système.
Une opposition désigne l’incompatibilité d’une proposition de l’équipe face au récit.
Si l’opération des protagonistes entre en conflit avec l’action ou l’intention d’un autre personnage pendant l’aventure, alors l’arbitre intervient afin de résoudre le désaccord. Pour ce faire, l’interprète du rôle décrit son initiative, puis le groupe emploie le système dans le but de déterminer objectivement le dénouement de la situation.
Une épreuve à deux dés désigne l’action d’un personnage face à un autre.
L’arbitre de la narration sélectionne une capacité adéquate pour la situation et demande un lancer à l’interprète du rôle qui initie l’opération. L’addition de l’index « profil » et « caractéristique » de l’attribut utilisé définit l’objectif du jet ; si une aggravation affecte le domaine de compétence, alors sa valeur n’intervient pas dans le calcul.
Par la suite, le score obtenu détermine le succès ou l’échec de l’opposition.
Un succès désigne la victoire de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle inférieur ou égal à l’objectif, alors le personnage remporte le désaccord.
La réussite devient critique en cas de double, dès lors l’individu gagne dans des conditions extraordinaires et une opportunité s’offre à l’équipe.
Un échec désigne le fiasco de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle supérieur à l’objectif, alors le personnage échoue face à l’adversaire, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
La défaite devient critique en cas de double, dès lors l’individu perd dans des conditions catastrophiques et une complication s’abat sur les protagonistes.
En parallèle, le groupe utilise, en plus des circonstances du contexte, le statut et l’équipement pour nuancer la situation.
L’arbitre du système octroie un avantage ou impose un désavantage pour refléter la condition des membres de l’équipe pendant l’épreuve ; un atout annule un défaut, et vice versa. Ces paramètres demeurent cumulables : la personne a la possibilité de relancer plusieurs fois les dés dans le cas où elle en possèderait plusieurs.
Un avantage désigne des conditions favorables au cours de l’opposition.
Si le personnage possède l’option de kit qui assiste la capacité employée dans l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne des conditions défavorables au cours de l’opposition.
Si le personnage souffre d’une altération qui pénalise le domaine de compétence utilisé dans l’épreuve, alors l’arbitre a la possibilité de relancer un dé, afin d’en compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé.
Cependant, en cas de défaite, les membres de l’équipe ont le choix de demander l’emploi de l’alternative afin de modifier le dénouement de la situation.
L’alternative désigne la victoire de l’épreuve au détriment du statut du personnage.
Les protagonistes ont la possibilité de subir une altération sur l’attribut employé, afin de convertir la défaite en succès dans le cas d’un échec non critique.
Puis, l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
L’interprète d’un rôle a la possibilité de proposer l’emploi d’une autre capacité pour l’opposition ; l’arbitre des règles accepte si la suggestion demeure pertinente.
Une personne a le droit de relancer plusieurs fois le même dé lors d’une accumulation d’avantage ou de désavantage.
Le groupe peut utiliser les épreuves à un dé pour les actions axées sur la chance ou qui ne nécessitent pas les caractéristiques des protagonistes.
Plus question de conserver une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser juste « au cas où »…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux matériaux que vous amassez tout au long de l’aventure !
Plus question de conserver une multitude de consommables jusqu’à la fin du scénario sans jamais les utiliser juste « au cas où »…
Augmentez vos probabilités de réussite grâce aux matériaux que vous amassez tout au long de l’aventure !
L’inventaire désigne la rubrique dédiée aux ressources des protagonistes.
Il s’emploie en complément du profil et des caractéristiques afin de développer l’épreuve avec les matériaux disponibles.
Le groupe prend connaissance des différentes sections : mécanique, biologique, synthétique et économique, ainsi que leur compartiment. Puis les membres de l’équipe définissent, sur la fiche système, les qualifications de leur personnage à travers leur index.
Les index de l’inventaire désignent la troisième valeur de référence employée dans le système.
Ils correspondent au potentiel d’action d’un individu par sa maîtrise des matériaux, ce qui comprend leur récupération, leur transformation et leur organisation ; le tout s’exprime sous forme de chiffre.
De plus, ils symbolisent la charge maximale des compartiments afin de limiter l’encombrement de l’équipe.
L’interprète du rôle détermine le degré de préparation des ressources avant la première session.
Pour ce faire, chaque personne dispose d’un niveau 4, 3, 2 et 1 à répartir entre les sections. L’opération vise à améliorer des savoirs techniques cohérents avec les compétences et le profil des protagonistes.
Le niveau 1 désigne un individu médiocre avec un type de ressource, ce qui se caractérise par une mauvaise identification des composants.
Le niveau 2 désigne un individu novice avec un type de ressource, ce qui se constate par un gaspillage des consommables.
Le niveau 3 désigne un individu compétent avec un type de ressource, ce qui se remarque par une adaptation des matériaux.
Le niveau 4 désigne un individu expérimenté avec un type de ressource, ce qui signifie un usage consciencieux des consommables.
Le niveau 5 désigne un individu expert avec un type de ressource, ce qui le qualifie de référence dans le milieu.
La configuration des sections demeure fixe, une fois celle-ci définie.
L’acquisition de matériaux se réalise durant la narration à travers les initiatives du groupe.
Par défaut, les protagonistes disposent de toutes les ressources cohérentes avec leur profil ou le scénario. Le contexte de l’aventure détermine l’importance d’un article et en justifie l’inscription dans l’inventaire.
Dans ce cas, l’interprète du rôle indique sur la fiche système la présence d’un consommable spécifique dans le compartiment adéquat et le personnage le conserve jusqu’à son utilisation, transfert ou abandon.
L’index d’une section délimite le nombre maximum d’emplacements de stockage, mais les protagonistes ont la possibilité de dépasser ce seuil en subissant une pénalité d’accumulation.
Une contrainte désigne l’encombrement d’un compartiment qui restreint l’emploi d’un type de ressource.
Elle persiste jusqu’à l’équilibrage de l’inventaire. En revanche, si le personnage stocke plus de matériaux dans la section, la pénalité se transforme en entrave.
Une entrave désigne la surcharge d’un compartiment qui neutralise l’usage d’un type de ressource.
Elle persiste jusqu’à l’équilibrage de la section dans l’inventaire.
L’arbitre de la narration a la possibilité d’indiquer l’utilisation ou la destruction de matériaux dans l’inventaire comme conséquences du récit.
L’interprète du rôle possède le dernier mot en cas d’incertitude, sur le compartiment adéquat pour le stockage d’une ressource spécifique.
L’arbitre développe les prérequis lors des épreuves, une fois que les interprètes intègrent les mécaniques de gestion des ressources
Une combinaison désigne une proposition de l’équipe complexe à mettre en place dans le récit.
Si l’opération des protagonistes requiert une action prolongée ou l’utilisation de ressources, alors l’arbitre intervient afin de résoudre la situation. Pour ce faire, l’interprète du rôle décrit son initiative, puis le groupe emploie le système dans l’objectif d’en déterminer le dénouement.
Une épreuve à trois dés désigne l’opération d’un personnage face à un événement complexe.
L’arbitre de la narration sélectionne un type de ressource pertinent plus une capacité adéquate pour la situation et demande un lancer à l’interprète du rôle qui amorce l’action.
Cependant, les autres membres de l’équipe ont la possibilité d’assister l’initiative en signalant au groupe la synergie de leur protagoniste.
La synergie désigne la coopération des protagonistes lors d’une combinaison.
Elle exprime la mise en commun de leurs aspects, expertises et matériaux, ce qui comprend les niveaux d’index et les avantages.
Dans ce cas, le groupe applique les paramètres les plus pertinents de chaque individu qui participent pour déterminer les conditions optimales de l’épreuve. Les personnages se partagent les conséquences positives ou négatives de l’action une fois impliqués.
L’addition des index « profil », « caractéristique » de l’attribut utilisé, et « inventaire » de la section employée définit l’objectif du jet ; si une aggravation ou une entrave affecte le domaine de compétence ou le type de ressource demandés, alors leur valeur n’intervient pas dans le calcul.
Par la suite, le score obtenu détermine le succès ou l’échec de la combinaison.
Un succès désigne le triomphe de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle inférieur ou égal à l’objectif, alors le personnage complète son opération.
La réussite devient critique en cas de triple, dès lors l’individu réalise son projet dans des conditions extraordinaires et une opportunité s’offre à l’équipe.
Un échec désigne la défaite de l’épreuve.
Si le résultat obtenu se révèle supérieur à l’objectif, alors le personnage manque l’opération, mais une opportunité s’offre à l’équipe.
Le fiasco devient critique en cas de triple, dès lors l’individu rate son projet dans des conditions catastrophiques et une complication s’abat sur les protagonistes.
En parallèle, le groupe utilise, en plus des circonstances du contexte et de l’état de leurs rôles, la qualité ou la quantité des ressources.
L’arbitre du système octroie un avantage ou impose un désavantage pour refléter la préparation des membres de l’équipe pendant l’épreuve ; un atout annule un défaut, et vice versa. Ces paramètres demeurent cumulables : la personne a la possibilité de relancer plusieurs fois les dés dans le cas où elle en possèderait plusieurs.
Un avantage désigne la présence de matériaux favorables pour la combinaison.
Si le personnage possède des ressources adéquates pour l’épreuve, alors l’interprète du rôle a la possibilité de relancer un dé, afin d’améliorer le résultat.
Un désavantage désigne un encombrement défavorable pour la combinaison.
Si le personnage possède un excès de ressources dans le compartiment employé, alors l’arbitre a la possibilité de relancer un dé, afin de compromettre le résultat.
L’interprète annonce le succès ou l’échec de l’action une fois le jet terminé.
Toutefois, en cas de défaite, les membres de l’équipe ont le choix de demander l’utilisation de l’alternative ou de la marge afin de modifier le dénouement de la situation.
L’alternative désigne le triomphe de l’épreuve au détriment du statut du personnage.
Les protagonistes ont la possibilité de subir une altération sur l’attribut employé, afin de convertir le fiasco en succès dans le cas d’un échec non critique.
La marge désigne le succès de l’épreuve au détriment des matériaux du personnage.
Les protagonistes ont la possibilité de sacrifier les consommables du compartiment employé, afin de convertir l’échec en triomphe. Pour ce faire, l’écart entre l’objectif et le résultat détermine la quantité de ressources nécessaires.
Puis, l’arbitre de la narration en transcrit la résolution et l’intègre au récit avant de poursuivre l’aventure.
L’équipe a la possibilité de proposer un type de ressource alternatif pour la combinaison ; l’arbitre du système accepte si la suggestion demeure pertinente.
Le contexte de l’aventure définit l’importance d’un consommable et en justifie l’utilisation lors de la marge.
Le groupe opte pour les épreuves de niveau 2 quand les oppositions n’emploient pas de matériaux complémentaires.
Quand il n’y a plus rien à manger et à boire et que l’intégralité des participant·es commence à piquer du nez… C’est le moment de clôturer la soirée.
Terminez votre session avec classe en consultant l’expérience de chacun afin d’organiser et d’améliorer la prochaine !
La conclusion désigne la fin d’une session de jeu narratif.
Durant la narration, elle indique le moment propice pour mettre en pause le scénario ou le clôturer.
Pour se faire, la·le narrateur·rice intervient et annonce la conclusion de la session après l’action d’un personnage et avant l’initiative d’un·e joueur·euse afin de ne pas interrompre la tension narrative.
Puis, iel narre la dernière scène afin d’accorder l’ensemble des participant·es sur la résolution du scénario ou l’amorce de la prochaine session.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, la·le narrateur·rice a la possibilité d’employer ce moment pour accorder aux joueur·euses un niveau d’index [personnage] supplémentaire ou de créer un nouveau personnage [joueur], si un·e joueur·euse a perdu le contrôle de l’ancien.
Les participant·es ont la possibilité de prendre un moment à la fin d’une session afin de discuter ou d’évoquer les malentendus, les questions en attente ou l’organisation des prochaines sessions.
Dans le cadre d’un scénario en plusieurs sessions, un·e joueur·euse a la possibilité d’échanger sur la destination et l’intention d’un personnage afin de permettre à la·le narrateur·rice d’anticiper et d’organiser la prochaine session.
Après la dernière intervention d’un des personnages, Adrien estime le moment idéal pour conclure la session et mettre en pause le scénario.