Le système vous assiste tout au long de votre expérience.

Vous y trouverez le nécessaire pour jouer, de la conception de votre personnage jusqu’aux règles qui guideront vos décisions.

Il se compose de niveaux contenant un ensemble de règles indissociables ; chaque niveau s’ajoute aux règles précédentes et augmente la complexité, permettant d’adapter votre expérience de jeu à vos envies.

Veuillez sélectionner le niveau souhaité ci-dessous.

Progression

Niveau +

Quand il n’y a plus rien à manger ou à boire, que l’intégralité des participant·es ont sommeil…
C’est peut-être le moment de conclure la session.

Conclusion

La conclusion désigne la fin d’une session.
La·le narrateur·rice détermine un moment approprié pour terminer ou mettre en pause le scénario.

Conseil

Les participant·es ont la possibilité de prendre un moment à la fin de la session pour discuter et en profiter pour évoquer les malentendus, les questions en attente, la date de la prochaine session ou noter les événements passés pour la prochaine session…

[Suite de l’exemple | Tactique · Temporalité]

Camille · Tomate | On aurait dû savoir qu’on n’y arriverait pas…
Charles · Oignon | En vrai, on aurait dû s’en douter dès le moment où Salade a failli mourir à cause d’une porte.
Nicolas · Salade | Ou le moment où tu t’es fait attraper comme un sac avant d’être balancé sur nous.
Camille · Tomate | Ou le moment où la créature a disparu des toilettes sans laisser de traces !

Eva décide que le moment est opportun afin de terminer la session.
Eva | En tous cas, vous avez pris tarif ! Si ça vous va, on va terminer la session ici et on reprendra le scénario la prochaine fois qu’on est disponibles.
Charles | Ça marche, je suis un peu claqué en vrai… En tous cas c’était grave cool, merci pour la partie.
Camille | Oui trop bien, j’ai pris des notes pour la prochaine fois, histoire de pas oublier les dettes.
Nicolas | J’oublie pas ! En tout cas, je me suis bien marré même si j’en ai pris plein la gueule.
Eva | Et vous avez passé le premier palier avec cette session !

Eva explique le fonctionnement des paliers et attribue les points d’expériences et le point de destin.
Eva | Vu que c’est une longue aventure et qu’on continue avec les mêmes personnages, vous avez le droit à 7 points d’expérience et 1 point de destin chacun·e.

Les joueur·euses inscrivent 7 points d’expérience et 1 point de destin dans les sections correspondantes de leur fiche personnage.
Charles | Cool ! Et c’est à chaque fin de session ?!
Eva | Non, à chaque palier. Il faudra faire de plus en plus de sessions à chaque fois, le prochain, c’est quand vous aurez terminé deux autres sessions…
Charles | Dommage… Et j’en fais quoi de cette expérience ?
Eva | Avec l’expérience, tu peux augmenter les caractéristiques de ton personnage : 4 points d’expérience pour augmenter un attribut de 1, ou 1 point d’expérience pour augmenter une capacité de 1 niveau.
Camille | Moi, je vais augmenter mon attribut de motricité, plus mes capacité de médecine et d’intimidation !
Eva | C’est spécial comme combinaison… Mais vas-y ! Je te laisse faire tes comptes.

Camille augmente les caractéristiques de son personnage et adapte leur valeur et index en conséquence :
– [Attribut] Physique · 5 | Index · 1 ;
– [Attribut] Motricité · 6 + 1 [-4 Pts Exp] = 7 | Index · 2 ;
– [Attribut] Intelligence · 5 | Index · 1 ;
– [Attribut] Psyché · 5 | Index · 1 ;
– [Capacité] Combat · 2 + 1 [-1 Pt Exp] = 3 | Index · 1 ;
– [Capacité] Observation · 1 | Index · 0 ;
– [Capacité] Médecine · 0 + 2 [-2 Pt Exp] = 2 | Index · 0 ► 1 ;
– [Capacité] Numérique · 2 | Index · 1 ;
– [Capacité] Intimidation · 2 | Index · 1.

Sur sa fiche personnage, Camille remplace 7 par 0 [7-4-1-2] dans la case expérience.
– Fiche personnage de Camille

Nicolas | Et les points de destin ?
Eva | Pour les points de destin, faudra attendre la prochaine partie. Ça te permet de retirer un des dés du résultat d’une épreuve, ça peut faire la différence entre une réussite et un échec.
Nicolas | Donc, si j’ai 3 dés : 2, 6 et 2 et que mon objectif est de 5, je peux retirer le 6 et ça me fait 4, plus un succès critique ?
Eva | Exactement, t’as tout compris !
Charles | Normal, c’était son idée d’implanter cette mécanique alors fais pas genre.
Camille | Surtout que votre explication est vachement fausse et scénarisée, on aurait dit que vous lisiez texte…
Nicolas | En tous cas, on a tout expliqué alors on peut arrêter de transcrire cette discussion dans les exemples !
Eva | Oui tu as rai…

Palier

Le palier désigne une étape clef de l’aventure.

À la fin de la première session, les joueur·euses atteignent le premier palier.
Par la suite, la·le narrateur·rice détermine le nombre de sessions nécessaires afin d’atteindre le palier suivant.

Lorsqu’un palier est franchi, la·le narrateur·rice accorde des points d’expérience et de destin aux joueur·euses.

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité de récompenser les joueur·euses entre les paliers à l’aide d’une augmentation de capital, d’un aspect secondaire positif, de contacts, d’équipement…

De plus, afin de maîtriser la progression des joueur·euses lors de l’aventure, iel a la possibilité de s’aider des étapes suivantes et de l’adapter au nombre de sessions nécessaire à son scénario.

[Guide | Nombre maximal de session possible]

La phase de découverte représente la première étape de jeu lors d’un scénario sur plusieurs sessions.

Les joueur·euses atteignent le premier palier après leur première session, leur permettant d’adapter leur personnage au scénario qu’iels viennent de découvrir.

– Pallier à la fin de la 1re session.

La phase de compréhension représente le moment où les joueur·euses se familiarisent avec l’univers.

Lors de cette étape, la·le narrateur·rice a la possibilité d’augmenter le capital des personnages joueurs [au maximum : niveau moyen], de les récompenser avec de l’équipement et de leur accorder un palier toutes les 2 sessions.

– Pallier à la fin de la 3e et 5e session.

La phase d’exploration représente le moment où les joueur·euses s’aventurent en dehors du parcours défini par le scénario.

Lors de cette étape, la·le narrateur·rice a la possibilité de proposer des situations plus compliquées aux joueur·euses, d’augmenter la difficulté moyenne des épreuves de standard à difficile et d’accorder un palier toutes les 3 sessions.

– Pallier à la fin de la 8e, 12e et 15e session.

La phase d’entreprise représente le moment où les joueur·euses investissent l’univers du scénario et en modifient la trajectoire.

Lors de cette étape, la·le narrateur·rice a la possibilité d’augmenter le capital des personnages joueurs [au maximum : niveau élevé], de leur offrir l’opportunité d’améliorer leur équipement et de leur accorder un palier toutes les 4 sessions.

– Pallier à la fin de la 19e, 23e, 27e et 31e session.

La phase de rivalité représente le moment où l’action des joueur·euses marque le scénario en se confrontant aux acteur·rices majeur·es de l’univers.

Lors de cette étape, la·le narrateur·rice a la possibilité de proposer des défis plus importants aux joueur·euses, d’augmenter la difficulté moyenne des épreuves de difficile à extrême et d’accorder un palier toutes les 5 sessions.

– Pallier à la fin de la 36e, 41e, 46e, 51e, 56e session.

La phase de récompense représente le moment où les joueur·euses affirment leur notoriété acquise durant le scénario et prennent part aux décisions majeures de l’univers.

Lors de cette étape, la·le narrateur·rice a la possibilité d’augmenter le capital des personnages joueurs [au maximum : niveau excessif] et de leur accorder un palier toutes les 6 sessions.

– Pallier à la fin de la 62e, 68e, 74e, 80e, 86e, 92e session.

La phase de résolution représente le moment où les joueur·euses doivent affronter l’événement majeur du scénario.

Lors de cette étape, la·le narrateur·rice a la possibilité de proposer des challenges plus difficiles aux joueur·euse, d’augmenter la difficulté moyenne des épreuves de extrême à insurmontable et d’accorder un palier toutes les 7 sessions.

– Pallier à la fin de la 99e, 106e, 113e, 120e, 127e, 134e, 141e session.

La phase de conclusion représente le moment où les joueur·euses résolvent les problématiques personnelles de leur personnage afin de terminer leurs intrigues.

Lors de cette étape, la·le narrateur·rice a la possibilité d’augmenter le capital des personnages joueurs [au maximum : niveau illimité], de leur offrir l’opportunité de modifier radicalement l’univers du scénario et de leur accorder un palier toutes les 8 sessions.

– Pallier à la fin de la 149e, 157e, 165e, 173e, 181e, 189e, 197e [Dernier palier atteignable] session.

Expérience

L’expérience représente la devise de progression.

Au passage d’un palier, la·le narrateur·rice accorde 7 points d’expérience à chaque joueur·euse.

Utilisation

À la fin d’une session, un·e joueur·euse a la possibilité de dépenser ses points d’expérience afin d’augmenter les caractéristiques de son personnage.

Conseil

La·le joueur·euse a la possibilité d’économiser ses points d’expérience afin de les dépenser plus tard.

Destin

Le destin représente la devise de la chance.

Au passage d’un palier, la·le narrateur·rice accorde 1 point de destin à chaque joueur·euse.

Utilisation

Les points de destin obtenus entre les sessions s’emploient afin de réduire le résultat d’une épreuve.

Pendant la session, la·le joueur·euse a la possibilité de dépenser 1 point de destin afin de retirer un des dés sur un lancer lors d’une épreuve.

Conseil

Par défaut, un·e joueur·euse n’a pas la possibilité de dépenser plusieurs points de destin afin de retirer plusieurs dés lors d’une épreuve.