Vous y trouverez le nécessaire pour jouer, de la conception de votre personnage jusqu’aux règles qui guideront vos décisions.
Il se compose de niveaux contenant un ensemble de règles indissociables ; chaque niveau s’ajoute aux règles précédentes et augmente la complexité, permettant d’adapter votre expérience de jeu à vos envies.
Veuillez sélectionner le niveau souhaité ci-dessous.
Les kits désignent plusieurs ressources regroupées en fonction d’un domaine de compétence.
Il possède un encombrement de 3 et nécessite un niveau de capital élevé pour une acquisition négociable.
L’encombrement se détermine au niveau de la catégorie et représente l’ensemble des kits qu’elle contient.
La·le narrateur·rice a la possibilité de désavantager un personnage ne possédant pas le kit adéquat pour réaliser son action.
[Avant la session, lors de la phase de création du personnage]
Eva indique aux joueur·euses l’impossibilité d’accorder un kit aux personnages en raison de leur niveau de capital.
Eva | Avec votre niveau de capital, je peux pas vous accorder de kit, sinon j’aurai transformé le matériel de scrapbooking de Tomate en kit de documentation.
Camille | Moi je disais ça pour déconner mais autant ça aurait pû servir.
Pour obtenir un kit, Charles propose une acquisition pénalisante.
Charles | Et y a pas moyen d’avoir un kit de maintenance, en sacrifiant un niveau de capital ?
Eva | Oui mais tu vas galérer et devoir négocier pour tout après.
Charles | T’inquiète, je bricolerai un truc à la MacGyver pour m’en sortir !
Eva indique à Charles le kit à inscrire et son encombrement ainsi que son nouveau niveau de capital.
Eva | Ça marche, tu peux cocher le kit de maintenance, inscris 3 d’encombrement pour la catégorie. Et du coup, vu que tu réduis ton niveau de capital de 1, tu peux écrire “besoin primaire” au lieu de “confort”.
[Suite de l’exemple | Gestion · Stocks]
Charles · Oignon | Un lance-flammes, c’est possible du coup ? Avec le kit de maintenance…
Eva analyse la situation et adapte les mécaniques à sa convenance.
Eva | C’est pas vraiment fait pour fabriquer des armes mais j’ai envie de voir ça et 7000 heures de MacGyver quand même… Faut bien que tu serves à quelque chose !
Eva demande un jet sur l’attribut d’intelligence + la capacité d’ingénierie d’Oignon.
De plus, connaissant les informations d’Oignon, elle accorde un avantage à Charles pour l’épreuve.
Eva | Pour le fabriquer, ce sera une épreuve sur intelligence + ingénierie avec un avantage.
Oignon possède un attribut d’intelligence de 4 et une capacité d’ingénierie de 2, l’objectif de l’épreuve est donc de 4+2 = 6.
Charles | Ça me fait un objectif de 6, ça se tente. Il se passe quoi si je rate ?
Eva | Faut voir, mais de base, les ressources que vous utilisez sont dépensées. Reste à savoir si vous en faites quelque chose ou si vous les gâchez.
La catégorie aventure regroupe les kits pouvant assister les capacités d’athlétisme, de discrétion, d’observation, de pilotage et de nature.
Le kit d’excursion comprend du matériel pour l’exploration : une boussole et des cartes, une source de lumière, des accessoires d’alpinisme ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires à l’orientation ou à la locomotion.
Le kit de survie comprend du matériel pour subsister en terrain hostile : une tente et un duvet, des pièges, des accessoires de bivouac ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires au refuge ou à la chasse.
La catégorie bricolage regroupe les kits pouvant assister les capacités d’escamotage, d’ingénierie, d’observation, de pilotage et de numérique.
Le kit d’artisanat comprend du matériel utile pour la fabrication : des accessoires de couture, de métallurgie, de tannage ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires à l’invention ou à la confection.
Le kit de maintenance comprend du matériel utile pour la réparation : des accessoires électroniques, mécaniques, numériques ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires à la rectification ou à l’intrusion.
La catégorie scientifique regroupe les kits pouvant assister les capacités d’arcane, de médecine et de nature.
Le kit d’alchimie comprend du matériel pour la synthèse chimique : un microscope, des verreries, une balance ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires à l’analyse ou à la transformation.
Le kit de secours comprend du matériel pour les premiers soins : des bandages, du désinfectant, des accessoires médicaux ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires au diagnostic ou au traitement, physique ou psychologique.
La catégorie prestance regroupe les kits pouvant assister les capacités d’arcane, de culture, de représentation et de tromperie.
Le kit d’attraction comprend du matériel pour la distraction : des déguisements et du maquillage, des instruments de musique, des accessoires de cirque ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires à la théâtralité ou à l’imposture.
Le kit de documentation comprend du matériel pour la recherche : une encyclopédie et des dictionnaires, des accessoires de rédaction ainsi que d’autres outils et manuels nécessaires à l’étude ou à la falsification.
Les armes désignent le matériel à caractère offensif.
Elles possèdent plusieurs caractéristiques : des dommages, un type, une distance, une maintenance, un niveau de capital et un encombrement.
Par défaut, un personnage n’emploie qu’une arme à la fois mais a la possibilité d’en transporter plusieurs.
S’il n’emploie pas d’arme, ses dégâts ne possèdent aucun type de dommage.
[Suite de l’exemple | Tactique · Kits]
Eva propose un lance-flammes générique à Charles et lui en fournit les détails :
– Capital · 2 | Encombrement · 2 ;
– Dommages · 4 | Type · Cntd | Type + · Incd ;
– Distance · Moy | Maintenance · 1.
Eva propose aussi à Charles de composer le lance-flammes à l’aide du générateur d’armes d’Index.
Eva | Si ça te convient pas, tu peux créer ton arme avec le générateur
Charles accepte et compose son arme à l’aide du générateur.
Charles | Oui je préfère, je vais créer un monstre ! Vous venez m’aider, les autres ?
Eva définit les limites et contraintes de création de l’arme sur les paramètres du générateur.
Eva | La limite c’est 6 d’encombrement pour fabriquer l’arme avec les ressources que vous avez trouvées et que vous possédez. Et la contrainte, c’est que le niveau de capital détermine la difficulté de l’épreuve.
Nicolas | Utilise 3 d’encombrement, au cas où tu rates la première fabrication, on aura encore une chance.
Camille | Prends des risques, choisis un capital plus élevé ! T’es capable de réussir une épreuve difficile ?
Charles | J’espère !
Camille interroge Eva sur les divers paramètres d’une arme ainsi que leur utilité.
Camille | Les dommages, ça représente quoi ?
Eva | Lors d’une attaque, plus la marge est grande et plus les dégâts sont conséquents. Et par-dessus s’ajoutent les dommages de l’arme.
Camille questionne Eva sur le fonctionnement du générateur.
Camille | Et comment on augmente les dommages de l’arme sur ton truc ?
Eva explicite la formule de calcul des dommages de l’arme sur le générateur.
Eva | Les dommages de l’arme sont le résultat des autres critères, principalement l’encombrement et le niveau de capital ; plus ton arme est lourde et chère, plus elle fait de dégâts.
Charles | Pour l’instant, on a 7 de dommages avec un capital élevé et un encombrement de 3.
Les joueur·euses choisissent le type de l’arme sur le générateur.
Camille | Le type c’est purement narratif ?
Eva explique des mécaniques plus avancées pour clarifier la mécanique présente.
Eva | En vrai ça sert un peu plus, ça dépend de l’armure que tu as en face.
Nicolas | Eva, je comprends pas l’impact des types sur les dommages de l’arme.
Eva explicite l’impact du type de l’arme sur ses dommages.
Eva | Par souci d’équilibre, plus le type de l’arme est moderne, plus ses dommages sont réduits. Une arme a obligatoirement un type physique. Par défaut c’est contondant, et tu peux avoir en plus un type élémentaire.
Charles | J’ai pas besoin d’un type physique, je veux juste brûler des trucs.
Eva | Alors laisse le type contondant pour le type physique, ça impacte pas les dommages et tu pourras toujours l’assommer si t’as plus de combustible. Ensuite tu mets incendiaire dans la section type +.
Charles | On passe à 6 de dommages avec contondant et incendiaire, c’est pas beaucoup…
Nicolas | Si la porte avait fait 6 dommages de plus, je serais pas là pour en parler !
Les joueur·euses choisissent la portée de l’arme sur le générateur.
Camille | Une distance… Sérieusement, on va compter les mètres durant un combat ?
Eva | Non, c’est juste pour visualiser grossièrement si vous êtes trop loin ou trop proches et s’il faut faire une action pour arriver à portée de l’adversaire.
Eva explicite l’impact de la distance de l’arme sur ses dommages.
Eva | En ce qui concerne la distance, plus elle est grande et plus elle réduit les dommages de l’arme, logique, non ?
Charles | Je mets une distance courte alors…
Nicolas · Salade | J’y pense, comme ça… Mais c’est une bonne idée d’utiliser un lance-flammes dans un appartement ?
Camille · Tomate | C’est un risque à prendre, pas question que je quitte cet appart après avoir payé tant de frais d’agence.
Les joueur·euses choisissent le niveau de maintenance de l’arme sur le générateur.
Camille | La maintenance, c’est quand l’arme se casse ?
Eva | Non, c’est quand t’as besoin de recharger, de réajuster ta visée ou de te remettre en position… Enfin n’importe quelle situation qui te demande de prendre un moment pour remettre ton arme en service.
Camille | Genre pour nous, c’est remettre du carburant.
Eva | Oui, par exemple.
Eva explicite l’impact de la maintenance de l’arme sur ses dommages.
Eva | Toujours par souci d’équilibre, plus la maintenance est élevée et plus elle réduit les dommages de l’arme. L’augmenter, c’est un gage de sécurité.
Nicolas | Prends pas de risques et mets-la au max.
Charles | C’est bon, tout est réglé, je peux la fabriquer !
Une fois l’arme configurée, Eva demande à Charles une épreuve pour la fabrication.
En raison du niveau de capital de l’arme, Eva estime l’épreuve difficile et demande un jet de 3 dés.
Eva | Parfait ! Tu peux me faire ton lancer de 3 dés, vu le niveau de capital choisi. Oublie pas ton avantage vu que t’as un kit et plein d’heures de visionnage de Macgyver.
Charles lance 3 dés et obtient 5 [3+1+1] ; malgré son avantage, il ne relance pas de dés, l’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon réalise son action.
Charles · Oignon | Je vous présente le MacFryer ! Qui sait l’utiliser ?
Camille · Tomate | Moi !
Charles fournit les informations de l’arme à Camille pour qu’elle puisse l’inscrire dans son équipement :
– Capital · 3 | Encombrement · 3 ;
– Dommages · 5 | Type · Cntd | Type + · Incd ;
– Distance · Crt | Maintenance · 3.
Eva propose à Charles d’archiver sa création.
Eva | Archive-le, non ? Tu pourras le proposer à Index pour qu’iels l’ajoutent à leurs scénarios.
Camille | Ça fait pas bizarre de mettre en avant notre projet comme ça ?
Eva | C’est encore plus bizarre si tu le pointes du doigt…
Les dommages [dmg] désignent la puissance et l’efficacité d’une arme.
Une arme possède obligatoirement des dommages pouvant varier de 1 à 14.
Lors d’une opposition de combat, les participant·es ont la possibilité d’employer leur armes.
En cas de succès, le personnage inflige des dégâts physiques égaux à la marge plus les dommages de son arme.
En cas d’échec, le personnage subit des dégâts physiques égaux à la marge plus les dommages de l’arme adverse.
Le type de l’arme désigne le caractère des dommages infligés.
Une arme possède obligatoirement un type physique.
Et accessoirement un second type [+] élémentaire.
Les participant·es ont la possibilité de signifier à la·le narrateur·rice qu’iels n’ont pas l’intention de tuer leur adversaire afin de ne pas l’exécuter par erreur.
La·le narrateur·rice a la possibilité d’employer le type d’une arme pour guider la narration.
La distance désigne la portée optimale d’utilisation d’une arme.
Une arme possède obligatoirement une portée pratique d’utilisation.
Lors d’une opposition de combat, atteindre une cible à 1 distance en dehors de sa portée pratique demeure possible mais désavantageux ; au-delà, atteindre la cible devient impossible.
La portée s’emploie approximativement, le but est de spatialiser la scène et non de restreindre la narration dans une exactitude mathématique.
La maintenance désigne la fiabilité de l’arme incluant ses munitions, sa durabilité et sa facture.
Une arme possède obligatoirement un niveau de maintenance pouvant varier de 0 à 3.
Lors d’une épreuve échouée avec une arme, le niveau de maintenance détermine si elle est toujours opérationnelle.
Si la marge est inférieure ou égale au niveau de maintenance, le personnage subit les conséquences de l’échec mais l’arme demeure opérationnelle.
Si la marge est supérieure au niveau de maintenance, le personnage subit les conséquences de l’échec et l’arme devient défectueuse.
Une arme défectueuse ne peut être utilisée avant qu’un personnage réalise une action pour la remettre en service.
Par défaut, la remise en service d’une arme défectueuse ne nécessite pas d’épreuve, uniquement une action de la part d’un personnage.
Les armures désignent le matériel à caractère défensif.
Elle possède plusieurs caractéristiques : une résistance, une protection, une vulnérabilité, un niveau de capital et un encombrement.
Par défaut, un personnage ne s’équipe que d’une seule armure à la fois mais a la possibilité d’en transporter plusieurs.
S’il ne s’équipe d’aucune armure, il ne possède ni vulnérabilité, ni protection.
[Suite de l’exemple | Tactique · Armes]
Nicolas · Salade | On fait mon armure avec les ressources qui restent maintenant ?
Camille · Tomate | Comment ça, ton armure ?! D’abord on vote pour savoir qui la portera, et si c’est pas toi… tu meurs !
Eva | T’aurais pas dû lui manger son casse-croûte…
Charles utilise le générateur d’armures d’Index.
Charles | Je lui crée une armure vite fait avec le générateur.
Eva redéfinit les limites et contraintes de création de l’armure sur les paramètres du générateur.
Eva | On fait comme tout à l’heure pour l’encombrement et la difficulté, il te reste 3 d’encombrement après la création de ton lance-flammes.
Nicolas interroge Eva sur les divers paramètres d’une armure ainsi que leur utilité.
Nicolas | La résistance, ça représente quoi ?
Eva | Pour faire simple, la résistance d’une armure ajoute des points de vitalité au personnage qui la porte.
Nicolas | J’aurais pu regagner mes points de vie comme ça alors ?
Eva | Non, tu augmentes ta vitalité et son maximum en conséquence mais tu ne récupères aucun point de vie.
Eva explicite la formule de calcul de la résistance d’une armure sur le générateur.
Eva | Comme les armes, plus une armure est lourde et de qualité, et plus sa résistance est élevée. Logique !
Charles | Alors si on choisit un niveau de capital élevé et un encombrement de 3, ça fait 6 de résistance, c’est pas mal.
Les joueur·euses choisissent la vulnérabilité de l’armure sur le générateur.
Nicolas | La vulnérabilité d’une armure est en lien avec le type d’une arme, non ?
Eva | Oui. C’est comme une faiblesse à un élément. Un·e adversaire est avantagé·e s’iel tente d’infliger des dommages auxquels ton armure est vulnérable.
Camille | Et on peut pas faire sans ?
Eva explicite la contrainte de la vulnérabilité et l’impact sur la résistance d’une armure.
Eva | Non, toutes les armures ont une faille. Plus une vulnérabilité est contraignante, et plus elle augmente la résistance de l’armure.
Par souci d’équilibre par rapport aux armes, la vulnérabilité incendiaire est la plus contraignante. C’est celle qui augmente le plus la résistance mais je vous déconseille si vous jouez avec un lance-flammes à côté !
Camille | On prend la vulnérabilité électrique, alors ! On passe à 7 de résistance du coup.
Les joueur·euses choisissent la protection de l’armure sur le générateur.
Nicolas | Et une protection c’est l’inverse ?
Eva | Oui tout à fait. Un·e adversaire aura un désavantage s’iel tente d’infliger des dommages face auxquels l’armure offre une protection.
Eva explicite l’impact de la protection sur la résistance d’une armure.
Eva | Par contre, la protection est optionnelle, mais si vous en choisissez une, plus elle protège d’un type fréquent et plus elle réduit la résistance de l’armure.
Charles | Ah je comprends enfin la logique derrière le type des armes et leur impact sur les dommages !
Nicolas | Fais pas genre tu comprends des trucs alors que c’est toi qui a créé le générateur…
Camille | Bon pas de protection alors, la protection contondante réduit trop la résistance. Du coup on a tous les réglages de fait !
Une fois l’armure configurée, Eva demande une épreuve pour la fabrication à Charles.
En raison du niveau de capital de l’armure, Eva estime l’épreuve difficile et demande un jet de 3 dés.
Eva | Bon maintenant que tout est réglé, fais moi ton lancer de 3 dés, toujours avec avantage vu ton kit et ton expérience.
Charles lance 3 dés et obtient 10 [2+3+5] ; en raison de son avantage, il relance le 5 et obtient 6 [2+3+1], l’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon réalise son action.
Charles · Oignon | C’était juste mais ça passe ! On l’appelle comment ?
Camille · Tomate | Si c’est pour Salade, je propose “le Cale-porte” ?
Charles · Oignon | Parfait, tiens Salade, ton Cale-porte.
Nicolas · Salade | Non, en vrai, prends-le Tomate, t’es notre seule artilleuse !
Charles fournit les informations de l’armure à Camille pour qu’elle puisse l’inscrire dans son équipement :
– Capital · 3 | Encombrement · 3 ;
– Résistance · 7 | Vulnérabilité · Elct | Protection · Ø.
Ensuite, Camille adapte la vitalité de Tomate en conséquence et inscrit 12 [5 + 7] à la place de 5.
Camille | Merci… Je suis à 12 de vitalité maintenant.
La résistance [Res] désigne la solidité et l’efficacité d’une armure sous forme numérique.
Une armure augmente la vitalité maximum du personnage à hauteur de sa résistance.
La vulnérabilité [Vlnr] désigne la faiblesse d’une armure face à un type d’arme.
Une armure possède obligatoirement une faiblesse élémentaire.
Lors d’une opposition de combat, si l’adversaire possède une arme à laquelle l’armure est vulnérable, iel est avantagé·e.
La protection [Prtc] désigne la résilience d’une armure face à un type d’arme similaire.
Une armure possède accessoirement une protection physique.
Lors d’une opposition de combat, si l’adversaire possède une arme à laquelle l’armure est protégée, iel est désavantagé·e.
La temporalité désigne le rythme de la narration, elle permet d’établir une distinction entre le temps réel autour de la table et le temps fictif dans l’aventure.
Durant une session, la narration adopte différentes temporalités afin d’adapter le temps du récit à l’action.
Une temporalité standard désigne une narration fluide et élastique.
Elle s’utilise principalement pour les moments de narration et d’interaction ; l’aventure prend une temporalité où une minute de jeu représente plusieurs minutes dans l’aventure.
Une temporalité stationnaire désigne une narration détaillée et organisée.
Elle s’utilise principalement pour les moments intenses où une multitude d’événements se déroulent simultanément ; l’aventure prend alors une temporalité où 1 minute de jeu représente quelques secondes d’aventure.
La temporalité varie constamment, la narration s’étend durant les moments riches en interactions et s’écourte pour les événements négligeables.
Par défaut, la narration a une temporalité standard, idéale pour conter, mais la temporalité stationnaire autorise une période d’analyse et de réflexion, à des fins stratégiques.
[Suite de l’exemple | Tactique · Armures]
Camille · Tomate | Au menu ce soir “tentacule à la braise” !
Charles · Oignon | On y va discrètement cette fois.
Eva | Vous avancez sans un bruit vers la chambre…
Nicolas · Salade | J’ouvre lentement la porte pour laisser les autres entrer…
Afin de mieux organiser la situation et donner un temps de parole aux joueur·euses, Eva décide de passer à une temporalité stationnaire.
Eva | Ok à partir de maintenant, on parle à tour de rôle sinon ça va partir dans tous les sens et on va plus se comprendre… Qui commence ?
Camille · Tomate | Moi ! Je rentre et je lui fume la gueule !
Camille s’oppose à un personnage non-joueur pour cette épreuve. Eva détermine la caractéristique la plus adéquate pour l’opposition et demande un jet de dés sur l’attribut de motricité + la capacité de combat de Tomate.
Camille étant joueuse, Eva fournit les index de la créature : 2 motricité + 0 combat.
De plus, connaissant le scénario et le MacFryer, elle détermine que la créature est trop proche pour l’arme mais qu’elle possède une vulnérabilité au feu. Le désavantage et l’avantage s’annulent, Camille réalise un jet de dés classique.
Eva | Donc, Tomate c’est ton tour, fais-moi un jet de motricité + combat, c’est une opposition de 2 dés, t’es trop proche avec ton lance-flammes mais la créature craint le feu alors c’est un lancer de base.
Tomate possède un attribut de motricité de 6 et une capacité de combat de 2, l’objectif de l’épreuve est donc de 6+2 = 8.
Camille lance 2 dés et obtient 12 [6+6] l’objectif de l’épreuve étant de 8, Tomate perd l’opposition de 4 avec des conséquences catastrophiques.
Camille | Euh… Raté de 4 et c’est un échec critique.
Eva | Au moment où tu allumes le lance-flammes, un tentacule surgit de sous ton pied et te projette contre le mur. Tu t’écrases violemment contre ton arme avant de retomber brusquement au sol.
Charles | Un raton laveur écrasé sur le bord d’une route, quoi ?
Eva | Exactement.
Eva décide de répercuter la marge d’échec sous forme de dégâts sur la vitalité de Tomate et le critique par une blessure.
De plus, en raison de son niveau de maintenance et de la marge d’échec, le MacFryer est hors service.
Eva | Camille, ton personnage va perdre 4 points de vitalité et subir une blessure en raison du critique, tu as quelques côtes brisées. De plus, l’arme est hors service, vu que l’échec est supérieur à son niveau de maintenance.
Camille réduit la vitalité de son personnage à 8 [12-4] et inscrit “côtes brisées” dans un des emplacements de blessures.
Camille | Outch… Et je peux plus rien faire maintenant ?
Eva | Non, pas avant ton prochain tour.
Charles | C’est à qui maintenant ?
Eva explique le déroulement du tour et l’ordre des personnages.
Eva | On le fait dans le sens des aiguilles d’une montre. Du coup, Camille a commencé, donc c’est ton tour, puis Nicolas, puis moi et ainsi de suite.
Charles | Alors si c’est mon tour, je veux bien remettre l’arme de Tomate en service et tirer avec.
Eva souligne les contraintes d’un tour et la limite d’une action.
Eva | C’est une action par tour, là ça fait deux.
Charles | Ah… Et si je la remets en service et que Salade tire ? Enfin, si ça te va Nicolas ?
Nicolas | Oui mais on peut faire ça ?
Eva | Oui, tant que je valide on fait ce qu’on veut, c’est notre jeu après tout.
Nicolas | C’est pas faux, alors go Oignon ?!
Charles · Oignon | Oui, je recalibre le lance-flammes, tiens-toi prêt à tirer, Salade !
Nicolas s’oppose à un personnage non-joueur pour cette épreuve. Eva détermine la caractéristique la plus adéquate pour l’opposition et demande un jet de dés sur l’attribut de motricité + la capacité de combat de Salade.
Nicolas étant joueur, Eva refournit les index de la créature : 2 motricité + 0 combat.
De plus, connaissant le scénario et les paramètres de l’épreuve précédente, elle considère que l’utilisation de l’arme par Salade alors que Tomate en est toujours équipée, complique la situation et impose un désavantage à Nicolas.
Eva | Du coup, comme tout à l’heure, 2 dés sur motricité + combat mais avec un désavantage vu que l’arme est toujours sur le dos de Tomate.
Salade possède un attribut de motricité de 5 et une capacité de combat de 1, l’objectif de l’épreuve est donc de 5+1 = 6.
Nicolas · Salade | Allez, chantez avec moi ! Il suffira d’une étincelle…
Charles · Oignon | …et d’un mot d’amour pour…
Camille · Tomate | …allumer le feu !
Eva | Johnny… Vous méritez tellement de le rejoindre.
Nicolas lance 2 dés et obtient 5 [2+3] ; en raison du désavantage, la narratrice relance le 2 et obtient 4 [1+3] l’objectif de l’épreuve étant de 6, Salade remporte l’opposition de 2.
Nicolas | Haha, c’est un meilleur résultat du coup, ça passe de 2 !
Camille calcule les dégâts de l’arme en plus de la marge 2+5 = 7.
Camille | Avec le lance-flammes ça fait 7 de dégâts !
Eva réduit la vitalité de l’adversaire 7 [7-7] donc 0 et lui inflige une blessure.
Eva | Pas mal ! Le feu envahit la pièce et vous entendez la créature se tordre de douleur… Vous l’avez blessée.
Charles | Juste blessée ..?
Eva | Oui.
À son tour, Eva s’oppose aux joueur·euses en interprétant la créature, qui va tenter de les effrayer. Elle détermine la caractéristique la plus adéquate pour l’opposition et demande un jet de dés sur l’attribut de psyché+ la capacité d’intimidation des personnages.
Le monstre étant un personnage non-joueur, Eva fournit les index : 2 psyché + 1 intimidation.
Eva | Soudain elle hurle ! Vous entendez un cri strident assez puissant pour vous glacer le sang…. Faites-moi chacun·e un jet de psyché + intimidation de 3 dés ; c’est une opposition.
Salade possède un attribut de psyché de 5 et une capacité d’intimidation de 0, l’objectif de l’épreuve est donc de 5.
Nicolas lance 3 dés et obtient 11 [4+3+4], l’objectif de l’épreuve étant de 5, Salade perd l’opposition de 6.
Nicolas | C’est un échec de 6 pour moi.
Tomate possède un attribut de psyché de 5 et une capacité d’intimidation de 2, l’objectif de l’épreuve est donc de 5+2 = 7.
Camille lance 3 dés et obtient 13 [6+2+5], l’objectif de l’épreuve étant de 7, Tomate perd l’opposition de 6.
Camille | Pareil…
Oignon possède un attribut de psyché de 6 et une capacité d’intimidation de 0, l’objectif de l’épreuve est donc de 6.
Charles lance 3 dés et obtient 14 [6+5+3], l’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon perd l’opposition de 8.
Charles | Et moi de 8 !
Eva décide de répercuter la marge d’échec sous forme de dégâts sur la volonté des personnages.
De plus, connaissant leur maximum, elle leur inflige directement une affliction.
Eva | Vous perdez votre marge d’échec en volonté et j’imagine que vous n’en avez pas assez, alors inscrivez direct 0 et ajoutez “terreur nocturne” dans vos afflictions.
Camille · Oignon | C’est chaud, là ! J’ai des côtes cassées et un trauma, on s’enfuit, non ?!
Charles · Oignon | Ouais, c’est mort, on se casse !
Nicolas · Salade | J’arrive, attendez-moi ! Surtout faîtes bien attention à la porte en sortant !
Eva | Vous sortez en trombe de la pièce… La créature ne semble pas vous suivre, mais sa voix gronde encore à l’intérieur de la chambre.
Lors d’une temporalité stationnaire, la·le narrateur·rice séquence le temps en tours.
Pendant un tour, les joueur·euses prennent la parole à tour de rôle afin de décrire les actions de leurs personnages.
Une fois que l’intégralité des participant·es a agi, le tour se termine et un nouveau commence.
Les tours se succèdent jusqu’à ce que la·le narrateur·rice décide de revenir à une temporalité standard.
Par défaut, la narration a une temporalité standard.
L’initiative désigne l’ordre de passage lors d’une temporalité stationnaire.
Le personnage initiant la première action débute le tour, puis, dans le sens horaire, chaque joueur·euse annonce et réalise son action.
La·le narrateur·rice réalise les actions de l’ensemble des personnages non-joueurs durant son tour.
La·le narrateur·rice a la possibilité de réaliser les actions des personnages non-joueurs dans l’ordre qu’iel souhaite.
Un personnage possède une limite d’actions lors d’une temporalité stationnaire.
Chaque personnage possède une seule intervention par tour et ne peut l’économiser pour un autre tour.
Une intervention négligeable n’utilise pas d’action ; une intervention longue nécessite plusieurs tours.
Transmettre une information courte oralement représente une intervention négligeable.
Parler consomme un tour si l’objet du discours implique une action ou une réaction de la part d’un autre personnage : donner un ordre, tenter de convaincre ou d’intimider un·e adversaire, encourager un·e allié·e…
Se mouvoir dans un rayon raisonnable représente une intervention négligeable.
Se déplacer consomme un tour si le personnage transite d’une distance à une autre : corps à corps vers courte, longue à moyenne…
Sortir une ressource de son inventaire ou de son stock représente une intervention négligeable.
Changer l’arme équipée représente une intervention négligeable.
Transmettre une ressource à un autre personnage consomme une action.
Remettre une arme en service consomme une action.
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