Le système vous assiste tout au long de votre expérience.

Vous y trouverez le nécessaire pour jouer, de la conception de votre personnage jusqu’aux règles qui guideront vos décisions.

Il se compose de niveaux contenant un ensemble de règles indissociables ; chaque niveau s’ajoute aux règles précédentes et augmente la complexité, permettant d’adapter votre expérience de jeu à vos envies.

Veuillez sélectionner le niveau souhaité ci-dessous.

Fatalité

Niveau 4

Donnez un sens à la vie de vos personnages et une tension à votre aventure : ne les épargnez plus !
Vivre ou mourir, vos décisions déterminent réellement le destin de vos personnages.

Statuts

Les statuts représentent l’état de santé d’un individu.
Les états physique et mental se divisent en 2 statuts : la vitalité et la volonté.

[Avant la session, lors de la phase de création du personnage]

Les joueur·euses renseignent la vitalité et la volonté maximales de leur personnage en fonction de la valeur de leurs caractéristiques.

Nicolas inscrit les statuts de son personnage à l’aide de ses attributs et de leurs index :
– [Attribut] Physique · 4 | Vitalité maximale · 4 ;
– [Index] Physique · 1 | Blessures tolérables · 1 ;
– [Attribut] Psyché · 5 | Volonté maximale · 5 ;
– [Index] Psyché · 1 | Afflictions tolérables · 1.

Vitalité

La vitalité [VIT] reflète l’état de santé physique d’un individu.
Elle exprime l’aptitude du personnage à encaisser des atteintes physiques.

La vitalité maximale du personnage est égale à l’attribut physique.

Blessures

Les blessures indiquent les séquelles à long terme d’une atteinte physique.

Un personnage a la possibilité de subir un nombre de blessures égal à l’index de son attribut physique.

Volonté

La volonté [VOL] reflète l’état de santé mentale d’un individu.
Elle exprime l’aptitude du personnage à encaisser des pressions mentales.

La volonté maximale du personnage est égale à l’attribut psyché.

Afflictions

Les afflictions indiquent les séquelles à long terme d’une pression mentale.

Un personnage a la possibilité de subir un nombre d’afflictions égal à l’index de son attribut psyché.

Marge

La marge désigne l’écart entre l’objectif et le résultat des dés.
Elle détermine le degré de succès ou d’échec d’une action.

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité d’utiliser la marge pour nuancer la narration lors d’un échec afin de ne pas bloquer l’histoire.

[Suite de l’exemple | Rivalité · Avantage | Désavantage]

Camille · Tomate | J’aide Oignon et Salade à se relever pour nous réfugier dans le couloir.
Eva | Vous vous jetez à l’extérieur de la chambre.
Nicolas · Salade | Je fonce pour fermer la porte derrière nous.

Salade s’oppose à un personnage non-joueur pour cette épreuve. Eva détermine la caractéristique la plus adéquate pour l’opposition et demande un jet de dés sur l’attribut physique de Salade.
Eva | La chose bloque la porte, fais-moi une opposition sur le physique.

Nicolas étant joueur, Eva fournit l’ index de la créature : 2 physique.
Eva |
Toujours 2 dés.

Salade possède un attribut physique de 4, l’objectif de l’épreuve est donc de 4.
Nicolas lance 2 dés et obtient 7 [5+2], l’objectif de l’épreuve étant de 4, Salade perd l’opposition.
Nicolas | Raté.

Eva demande la marge afin d’estimer l’ampleur de l’échec.
Eva |
De combien ?

L’objectif de l’épreuve étant de 4, Oignon manque son action de 3.
Nicolas | 7 pour 4, ça fait 3.

Eva opte pour un Succès [mais Malus] et intègre l’élément au récit.
Eva | Tu essaies de toutes tes forces de pousser la porte mais à chaque fois que tu gagnes du terrain elle se rabat dans ton museau. Après plusieurs tentatives, tu parviens à la claquer mais non sans subir quelques dégâts sur ta truffe…

Dégâts

Les dégâts désignent la perte de vitalité ou de volonté.

Les conséquences d’une action entraînent parfois des atteintes physiques ou des stress mentaux impactant le statut du personnage.
Lorsqu’un personnage subit des dégâts, la·le joueur·euse diminue les points de vitalité ou de volonté du personnage en conséquence.

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité de s’aider de la marge afin d’estimer l’ampleur des dégâts.

[Suite de l’exemple | Fatalité · Marge]

Eva décide de répercuter la marge d’échec sous forme de dégâts.
Eva | Tu reprends ton souffle lentement, tu commences à sentir la douleur. Salade perd 3 points de vitalité.

Nicolas retire 3 points de vitalité à Salade.
Nicolas | Violente ta porte !

Stable

L’état du personnage est stable lorsque sa vitalité ou sa volonté est au-dessus de 0.

Restauration

La restauration désigne la récupération de vitalité ou de volonté.
Après une période de répit, un personnage restaure sa vitalité et sa volonté au maximum.

Conseil

La·le narrateur·rice a la possibilité de refuser la restauration de vitalité ou de volonté à un personnage s’iel évalue que la durée de la période de repos ou ses conditions ne le justifient pas.

[Suite de l’exemple | Fatalité · Dégâts | Cas 1 · Salade possède la totalité de ses points de vitalité]

Sur sa fiche personnage, Nicolas remplace 4 par 1 [4-3] dans la case vitalité.
Nicolas | Il me reste plus que 1 point de vitalité.

Camille propose l’emploi d’une des règles du jeu.
Camille | On peut pas se reposer et regagner de la vie ?

Eva décide que l’application de la mécanique ne semble pas pertinente par rapport à la situation.
Eva | Faudrait des conditions favorables : une bonne période de repos et de quoi manger et boire… Là ça me semble difficile vu la menace derrière la porte.
Camille · Tomate | Et en plus on va tous crever de faim si on trouve pas à manger !

Instable

L’état du personnage est instable lorsque sa vitalité ou sa volonté arrive à 0.
Si le personnage ne possède pas assez de vitalité ou de volonté pour encaisser les dégâts, il subit alors une altération.

Altération

Une altération désigne une blessure ou une affliction.
Elle reflète les dégâts subis qu’un simple repos ne pourrait guérir.

La présence d’une altération peut restreindre le personnage dans ses actions ainsi que le désavantager dans ses épreuves.
Lorsqu’un personnage subit une altération, la·le narrateur·rice détermine les séquelles dont souffre le personnage et la·le joueur·euse l’inscrit ensuite dans la section correspondante sur sa fiche personnage.

Soin

Le soin désigne le traitement d’une altération.
Lors d’une période de répit, un personnage peut tenter de soigner une altération, sur lui-même ou sur autrui.

La·le narrateur·rice détermine alors l’épreuve la plus adéquate pour soigner la blessure ou l’affliction.
En cas de réussite, le personnage est soigné et la·le joueur·euse efface la séquelle de sa fiche personnage.
En cas d’échec, le personnage conserve son altération jusqu’à la prochaine période de répit accompagnée d’une tentative de soin réussie.

Conseil

La·le narrateur·rice peut déterminer la gravité de l’altération selon la valeur des dégâts subis.
Plus l’altération est grave, plus l’épreuve sera difficile.

[Suite de l’exemple | Fatalité · Dégâts | Cas 2 · Salade ne possède plus que 2 points de vitalité]

Sur sa fiche personnage, Nicolas remplace 2 par 0 [2-3] dans la case vitalité.
Nicolas | Oh, j’ai plus de vie…

Eva détermine les séquelles adéquates aux dégâts subis.
Eva | Les coups répétés sur ton crâne sont plus sérieux que tu ne le pensais. Salade subit une blessure… Une commotion cérébrale, ça va être difficile de réfléchir clairement.

Sur sa fiche personnage, Nicolas inscrit “commotion cérébrale” dans un des emplacements de la catégorie blessures.
Nicolas · Salade | Je comprends enfin ce que ressent un témoin de Jéhovah…

Nicolas interroge Eva sur les règles du jeu.
Nicolas | Et je m’en débarrasse comment de cette blessure ?
Charles | Si seulement t’étais docteur.

Eva détermine les mécaniques les plus adaptées à la situation et en informe les joueur·euses.
Eva |
Il y a moyen de soigner la blessure rapidement mais vu la situation, pas de restauration.
Camille | Go pour soigner Salade, j’ai des huiles essentielles d’arbre à thé.

Eva estime l’épreuve facile et demande un jet de 1 dés sur l’attribut d’intelligence + la capacité de médecine de Tomate.
Eva | Fais-moi une épreuve facile de médecine sur l’intelligence pour soigner la blessure.

Tomate possède un attribut d’intelligence de 5 et une capacité de médecine de 0, l’objectif de l’épreuve est donc de 5. 
Nicolas · Salade | Tu comptes m’assaisonner ou me soigner ?
Camille · Tomate | Ça, c’est le destin qui décidera.

Camille lance 1 dés et obtient 3. L’objectif de l’épreuve étant de 5, Tomate réalise son action.
Camille | 3, ça passe de 2 !
Eva | L’huile essentielle pénètre tes sinus et rien ne se passe… Mais l’effet placebo permet à ton corps de se rétablir un peu et la blessure commence à disparaître.
Nicolas | Haha, j’efface du coup ?
Eva | Oui.

Nicolas retire “commotion cérébrale” de ses blessures.
Camille · Tomate | Au moins tu pueras moins.

Critique

L’état du personnage est critique lorsque sa vitalité ou sa volonté est a 0 et qu’il ne possède plus d’emplacements de blessure ou d’affliction.
Si le personnage ne possède pas assez de vitalité ou de volonté pour encaisser les dégâts, ni d’emplacement libre pour subir une blessure ou une affliction, il agonise et peut décéder.

Agonie

L’agonie désigne l’instant où la·le joueur·euse perd le contrôle de son personnage.
Lorsqu’un personnage agonise, la·le narrateur·rice décide de son sort.
En fonction de la situation, iel détermine les séquelles définitives, pouvant aller jusqu’au décès du personnage.

Fin

La fin d’un personnage signifie la fin de la session pour la·le joueur·euse ; la session se termine sans qu’il puisse agir.

La·le joueur·euse a la possibilité de créer un nouveau personnage joueur que la·le narrateur·rice implantera dans l’aventure lors des prochaines sessions.

Conseil

Des séquelles définitives se symbolisent par un aspect secondaire négatif.

Si la·le narrateur·rice opte pour le décès du personnage, il est nécessaire d’accorder du temps à ce moment.
Et si iel l’autorise, un·e joueur·euse sans personnage a la possibilité d’incarner un personnage non-joueur existant, jusqu’à la fin de la session.

[Suite de l’exemple | Fatalité · Dégâts | Cas 3 · Salade ne possède plus de points de vitalité et a déjà 1 blessure]

Nicolas informe Eva de sa situation.
Nicolas | Là, je vais crever, j’ai plus de vie et plus de blessures disponibles.

Eva intègre l’information au récit et poursuit l’histoire.
Eva | Salade s’effondre au sol, le souffle coupé. Ta vue se trouble et tu sens l’hémorragie sur ton front…
Nicolas · Salade | Je vais mourir ?

Eva prend le temps de clarifier la situation et propose un choix à Nicolas.
Eva |
Vu qu’on est vers la fin de la session, soit ton personnage subit de grosses séquelles définitives, soit il meurt et tu en crée un autre la prochaine fois.
Nicolas | Non, vas-y. Tue-moi.

Eva intègre la décision de Nicolas au récit et poursuit l’histoire.
Eva | Tes derniers mots ?
Nicolas · Salade | Ça va être difficile de récupérer ma caution maintenant…
Eva | Vous regardez Salade fermer les yeux pour la dernière fois.
Charles · Oignon | À la prochaine, “docteur”.
Camille · Tomate | Il est mort en faisant ce qu’il aimait…
Nicolas | Claquer des portes et aider mes colocs.
Eva | Dans ce moment de silence, vous entendez l’écho de ses paroles raisonner depuis l’au-delà…

Eva prend la fiche personnage de Nicolas.
Nicolas | Je fais quoi du coup maintenant ?
Eva | On finit l’aventure sans Salade mais tu peux rester et écouter si tu veux. 
Charles | Ou tu peux faire bouillir de l’eau pour le café, histoire de servir à quelque chose.
Camille | Et ramener des biscuits !
Eva | On verra ensemble après la session quel personnage tu souhaites créer et comment l’intégrer à l’histoire.