Vous y trouverez le nécessaire pour jouer, de la conception de votre personnage jusqu’aux règles qui guideront vos décisions.
Il se compose de niveaux contenant un ensemble de règles indissociables ; chaque niveau s’ajoute aux règles précédentes et augmente la complexité, permettant d’adapter votre expérience de jeu à vos envies.
Veuillez sélectionner le niveau souhaité ci-dessous.
Les attributs désignent les caractéristiques naturelles du personnage.
Les aptitudes physiques et mentales se divisent en 4 attributs : le physique, la motricité, l’intelligence et la psyché.
La valeur des attributs varie de 0 à 14 selon l’individu et reflète l’ampleur de la caractéristique.
Lors de la phase de création, la·le joueur·euse dispose de 21 points à répartir entre les différents attributs.
La·le narrateur·rice a la possibilité de restreindre l’augmentation d’attributs afin de conserver une cohérence scénaristique.
[Avant la session, lors de la phase de création du personnage]
Les joueur·euses adaptent les attributs de leur personnage en fonction des informations données.
Charles joue Oignon, un bouc nain, inventeur intrépide. Il est capable de se sortir de n’importe quelle situation grâce à son expérience acquise en visionnant plus de 7 000 heures de MacGyver.
Charles répartit les 21 points d’attribut afin de correspondre à son personnage :
– Physique 6 ;
– Motricité 5 ;
– Intelligence 4 ;
– Psyché 6.
Le physique [FYS] reflète la masse musculaire d’un individu.
Le physique s’emploie lors de situations nécessitant de supporter, de résister, de porter ou d’autres actions exigeant la force ou l’endurance.
La motricité [MOT] reflète la coordination physique d’un individu.
La motricité s’emploie lors de situations nécessitant de se mouvoir, de se contorsionner, de réagir ou d’autres actions exigeant la dextérité ou les réflexes.
L’intelligence [INT] reflète les facultés mentales d’un individu.
L’intelligence s’emploie lors de situations nécessitant de réfléchir, de comprendre, de mémoriser ou d’autres actions exigeant la cognition ou la concentration.
La psyché [PSY] reflète la stabilité psychologique d’un individu.
La psyché s’emploie lors de situations nécessitant de ressentir, d’appréhender, de se dominer ou d’autres actions exigeant la volonté ou la sensibilité.
Les capacités désignent les caractéristiques acquises d’un individu.
Les capacités se divisent en plusieurs domaines de compétences et de savoirs.
Le niveau d’une capacité varie de 0 à 7 selon l’individu et reflète la connaissance du domaine en question.
Lors de la phase de création, la·le joueur·euse dispose de 7 points à répartir entre les différentes capacités.
La·le narrateur·rice a la possibilité de retirer les capacités non-adéquates au scénario.
Iel a aussi la possibilité de restreindre l’augmentation de capacités afin de conserver une cohérence scénaristique.
[Avant la session, lors de la phase de création du personnage]
Les joueur·euses adaptent les capacités de leur personnage en fonction des informations mises en place.
Charles souhaite refléter les 7 000 heures de Macgyver visionnées à travers les capacités de son personnage.
Il répartit les 7 points de capacités ainsi :
– Escamotage 1 ;
– Ingénierie 2 ;
– Représentation 4.
La catégorie instinct regroupe les capacités faisant davantage appel au physique ou à la motricité, parfois à l’intelligence et rarement à la psyché.
L’athlétisme reflète les compétences sportives d’un individu, incluant l’haltérophilie, l’acrobatie, la natation et d’autres actions utilisant le physique ou la motricité.
Le combat reflète les compétences offensives d’un individu, incluant la lutte, l’artillerie, la tactique et d’autres actions exigeant un savoir martial ou militaire.
La discrétion reflète les compétences furtives d’un individu, incluant la filature, le camouflage, l’anonymat et d’autres actions exigeant le silence ou l’invisibilité.
L’escamotage reflète les compétences habiles d’un individu, incluant le crochetage, le larcin, le désamorçage et d’autres actions exigeant la dextérité ou la minutie.
La catégorie réflexe regroupe les capacités faisant davantage appel à la motricité ou à l’intelligence, parfois à la psyché et rarement au physique.
L’arcane reflète les compétences mystiques d’un individu, incluant la magie, la psychokinésie, le spiritisme et d’autres actions exigeant un savoir surnaturel ou occulte.
L’ingénierie reflète les compétences créatrices d’un individu, incluant l’artisanat, la mécanique, l’industrie et d’autres actions exigeant un savoir physique ou mathématique.
L’observation reflète les compétences analytiques d’un individu, incluant l’orientation, l’investigation, le profilage et d’autres actions usant la perception ou la perspicacité.
Le pilotage reflète les compétences opératrices d’un individu, incluant la conduite, la navigation, l’aviation et d’autres actions exigeant une monture ou un véhicule.
La catégorie savoir regroupe les capacités faisant davantage appel à l’intelligence, parfois à la psyché ou à la motricité et rarement au physique.
La culture reflète les compétences livresques d’un individu, incluant l’histoire, l’art, la religion et d’autres actions exigeant un savoir anthropologique ou philosophique.
La médecine reflète les compétences curatives d’un individu, incluant le diagnostic, l’opération, la thérapie et d’autres actions exigeant le traitement ou la psychanalyse d’autrui.
La nature reflète les compétences naturalistes d’un individu, incluant la botanique, la zoologie, la géologie et d’autres actions exigeant un savoir biologique ou chimique.
Le numérique reflète les compétences technologiques d’un individu, incluant la programmation, la nanotechnologie, la cybernétique et d’autres actions exigeant un savoir informatique ou électronique.
La catégorie éloquence regroupe les capacités faisant davantage appel à la psyché, parfois à l’intelligence ou au physique et rarement à la motricité.
L’intimidation reflète les compétences agressives d’un individu, incluant l’interrogatoire, la menace, le chantage et d’autres actions abusant de la peur ou de la haine d’autrui.
La persuasion reflète les compétences diplomatiques d’un individu, incluant la médiation, le leadership, le marchandage et d’autres actions usant la négociation ou l’influence.
La représentation reflète les compétences sociales d’un individu, incluant la séduction, l’étiquette, l’intégration et d’autres actions usant le charme ou la politesse.
La tromperie reflète les compétences sournoises d’un individu, incluant le mensonge, l’imposture, l’escroquerie et d’autres actions abusant de la crédulité ou de la confiance d’autrui.
Une épreuve désigne une action au succès incertain.
Lors d’une épreuve, la·le joueur·euse lance les dés. Le résultat obtenu détermine la réussite ou l’échec de l’action.
Lors d’une épreuve, la·le narrateur·rice estime la difficulté de l’action.
La difficulté détermine le nombre de dés à lancer.
La·le narrateur·rice demande un jet de dés sur la caractéristique adéquate du personnage.
L’objectif de l’épreuve est défini par la valeur de l’attribut plus celle de la capacité. Si aucune capacité n’est adéquate, l’objectif est défini par la valeur de l’attribut uniquement.
Une épreuve n’oblige pas l’utilisation systématique d’une capacité mais l’utilisation de l’attribut demeure nécessaire.
Une épreuve est pertinente lorsque l’action comporte un risque ou un obstacle.
La·le narrateur·rice a la possibilité de refuser une épreuve si l’action semble irréalisable.
Un·e joueur·euse a la possibilité de proposer l’utilisation de caractéristiques différentes ; la·le narrateur·rice accepte si l’alternative est pertinente.
[Suite de l’exemple | Immersion · Action]
Nicolas · Salade | Du coup, c’est peut-être pour ça le message “ne pas ouvrir” sur la couverture.
Charles · Oignon | Facile à dire…
Camille invente un détail de la narration.
Camille · Tomate | Oh, ça venait des toilettes !
Charles | On peut faire ça ? Inventer des détails ?
Eva recadre la narration et clarifie son approche des règles de jeu.
Eva | Oui t’inquiète, tant que ça reste exceptionnel et que j’arrive à rebondir dessus c’est bon.
Camille | Je peux quand même essayer d’ouvrir la porte des toilettes ?
Eva | Oui bien sûr. Quand tu essayes d’ouvrir la porte, rien ne se passe. Impossible de l’ouvrir…
Charles · Oignon | On pourrait la crocheter !? Comme l’aurait fait Macgyver !
Eva | Peut-être…
Charles | Je tente de la crocheter avec une baguette chinoise et un bouchon de liège.
Eva estime l’épreuve standard et demande un jet de 2 dés sur l’attribut de motricité + la capacité d’escamotage d’Oignon.
Eva | Ok… pourquoi pas. Fais-moi un test de 2 dés sur motricité + escamotage !
Oignon possède un attribut de motricité de 5 et une capacité d’escamotage de 1, l’objectif de l’épreuve est donc de 5+1 = 6.
Un succès désigne la réussite de l’épreuve.
Le résultat obtenu doit être inférieur ou égal à l’objectif.
Dans ce cas, le personnage réalise son action.
[Suite de l’exemple | Hasard · Épreuve | Cas 1]
Charles lance 2 dés et obtient 5 [3+2]. L’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon réalise son action.
Charles | 5, ça passe.
Eva intègre le succès de l’épreuve au récit et poursuit l’histoire.
Eva | Malgré tes outils improbables pour crocheter une serrure, tu parviens, à la surprise générale, à ouvrir la porte des toilettes. Derrière la porte, tu remarques que la chasse d’eau vient d’être tirée…
Un échec désigne la faillite de l’épreuve.
Le résultat obtenu est alors supérieur à l’objectif.
Dans ce cas, le personnage manque son action.
Un échec ne signifie pas obligatoirement l’entrave à l’action. La·le narrateur·rice est libre d’interpréter les complications qu’entraînent un échec.
[Suite de l’exemple | Hasard · Épreuve | Cas 2]
Charles lance 2 dés et obtient 7 [4+3]. L’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon manque son action.
Charles | 7, ça passe pas…
Eva intègre l’échec de l’épreuve au récit et poursuit l’histoire.
Eva | À la grande surprise générale, une baguette chinoise et un bouchon de liège ne semblent pas être les outils idéaux pour crocheter une serrure… Lors de ta tentative tu as senti que le problème ne venait pas du mécanisme mais de ce qui se trouve de l’autre côté de la porte…
Le résultat obtenu est critique si tous les dés indiquent une valeur identique.
Un critique entraîne des conséquences spectaculaires, extraordinaires en cas de succès, catastrophiques en cas d’échec.
La·le narrateur·rice ne doit pas limiter l’ampleur d’un résultat critique.
[Suite de l’exemple | Hasard · Épreuve | Cas 3]
Charles lance 2 dés et obtient 4 [2+2]. L’objectif de l’épreuve étant de 6, Oignon réalise son action avec des conséquences extraordinaires.
Charles | 4, ça passe et c’est un critique !
Eva intègre le succès critique de l’épreuve au récit et poursuit l’histoire.
Eva | Malgré tes outils improbables pour crocheter une serrure, tu parviens, à la surprise générale, à ouvrir brillamment la porte des toilettes. Derrière la porte, tu remarques que la chasse d’eau vient d’être tirée… Tu discernes aussi un tentacule qui disparaît dans la cuvette. Au sol, tu trouves un morceau de papier toilette avec des inscriptions.
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